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Zoo Tycoon 2 テクニック・小ネタ 外壁がへこんだ時の修復方法 このへこみが直せずに気持ちもへこ(ry 一番簡単な修復方法は、壁の周囲の地面を直したい高さに合わせ、そこを起点に水域で壁をなぞる方法。 その後地面を戻し、今度は失敗しないように作業を再開するとよい。 チャレンジモードの初期資金を高速で上げる 資金を変動させる上下ボタンにカーソルを合わせた状態でキーボードの↑キーを押すと高速で上昇する。 上下ボタンをカーソルでクリックするよりずっと速い。 初期資金の上限は$100,000,000 一人称視点でのキーボード操作 Xキー: しゃがみ ホイール: ジャンプ Shift: ダッシュ
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敵との交戦中、味方1機が敵1機に密接することでその敵の攻撃を封じることができます。 ここで更に、体当たりした味方に向けて砲撃すると爆風が敵の側まで届き、攻撃を封じたままダメージを与えられます。 これは「自分または敵の攻撃からはダメージを受けるが、味方の攻撃からはダメージを受けない」というルールを利用したテクニックです。 上の例で、敵は体当たりした味方に砲撃することもできますが、その場合でも自分の爆風に巻き込まれダメージを受けることになるので、敵にとっては大変不利な状況といえます。 このテクニックはボムを持っている相手に対して特に有効です。 味方の集団にボムを持った敵が接近してきたときは積極的に体当たりをして、被害を最小限に食い止めましょう。
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テクニック&小技 覚えておいて役に立つかもしれないテクニック集 ちょっとしたアドバイスニダが、ネタバレも含むニダ。 こんなの絶対見ないぜ!って人はスルーして構わないニダ。 株・クレカ長持ち 簡単ログイン 役場から買い物 使用間隔無しでアイテム使用 アイテム処分法の応用テク ご近所特典 連続ストリートファイト 乗り物破壊 ギフトのテクニック どこでも割引 無賃入浴 ブラウザの操作テク 待機時間考察 入荷について 身体,頭脳パワーの上限を超える 病気でも働ける? ロッテ必勝法 仕入れ数を多くできるテク 0 株・クレカ長持ち 株・クレカを扱っている店で3連続で買うニダ。 すると通常の3倍の期間持つニダ。 1 簡単ログイン どこでもいいので町に移動した直後(乗り物事故無し)のURLをコピーするニダ。 あとはそのURLをペーストすれば簡単にログインできるニダ。 ※自宅のPC以外ではやらないほうがいいニダ。 2 役場から買い物 役場、役所では各種ランキングに記載されているニムの店に入る事ができるニダ。 3 使用間隔無しでアイテム使用 使用回数が1回のアイテムは、使用後、同じアイテムを再度購入する事で 使用間隔をリセットして使えるニダ。 これを利用して、 『◎◎を購入しました』画面と『◎◎を使用した』画面を交互に更新する事で 使用回数が1回のみのアイテムは連続で使用できるニダ。 ちなみに食料品や使用回数2回以上ギフトはOKになっていてももちろん応用できないから気を付けるニダ. 4 アイテム処分法の応用テク 使用回数が1回より多いまたは日数表記のアイテムであっても,処分して再度購入すれば 使用間隔がリセットされるニダ.ちなみに処分できる間隔は購入してから60分ニダ. 間隔は処分しようとして購入してから60分経っていない状態で処分しようとすると秒数で表示されるニダ. あるいは購入してすぐに使用したとするとそれから間隔-約60分という計算でも概算できるニダ. わかるとおもうニダが秒数割る60で分表示にできるニダ,電卓を用意して計算するといいニダ. 使用間隔が60分以上でもっと多く使用したいが,待機時間が長すぎて困るという アイテム(例えばならく等)に応用すると購入してから60分たって処分してまた使う, という事をすれば通常の使用間隔(この場合24時間)を超えて使用する事が可能になるニダ. パワーが溜まってきて温泉じゃ全然回復しない程強くなって,身体・頭脳パワーの減るイベントとかが 起こったときには必須のテクニックニダ. また,ロッテ戦争前などに要らないアイテムを処分したいならば購入は1時間より前にしておくといいニダ. さらに使用回数が日数表記であって,間隔が1日(1440分とか)のものの場合,持っていても間隔がゼロになって 使用可能になる前に消えてしまうからとっとと処分してしまった方がいいかもしれないニダ. 3と4により,使用回数の少なく稀少価値も低い(ようは手に入りやすい)アイテムは 大量に買い占めるより,1個だけ買って使いきって(あるいは処分して)使う,という方が より多く使用できるかもしれないニダ. 5 ご近所特典 自分が建築した店と同じ町にある店で買い物をすると キャッシュバックされるのでお得ニダ。 6 連続ストリートファイト ストリートファイトは待ち時間無しで連続でやれるニダ。 なるべくサーバーに負荷かけないようにF5でファビョればいいニダ。 7 乗り物破壊 乗り物に乗って移動している場合,たまに事故る場合があるニダ. この事故った画面で更新すると,耐久度がさらに減るニダ. このテクを応用すれば,購入1時間の処分間隔すら無視して乗り物アイテムを使い放題ニダ. 耐久が1より低くなっても更新できてしかも破壊されたと表記されないニダが,アイテム画面で確認すると ちゃんとぶっ壊れているニダから安心しるニダ. F15Kなど耐久の低いアイテムが大量に入荷されている場合とかに応用すると使いまくれるニダ. 欠点としては乗り物は複数所持している場合最速のものが優先されるという事で,例えばリニアを 標準の乗り物として利用している場合は車に対してこのテクが応用できないということニダ. 8 ギフトのテクニック 使用回数が1回のギフトは使用間隔ゼロで使い放題ニダ.大量に送りつけるならば1回のアイテムをたくさん送ると すぐに使いきれるので回転がよくなると思うニダ ちなみに耐久2回以上のギフトであっても2つ以上所持していて,1つが耐久1回担っている場合連続2回使用可能ニダ 例えば使用回数2回のアイテムを2個持っていたとして,1つの耐久が1になっている場合,2回連続で使えるという事ニダ. 9 どこでもご近所割引 2と5を応用して,自分が建築した街の役場から プレイヤーの店に行って購入すると別の町にあるプレイヤーの店でも 割引が効くニダ 10 無賃入浴 風呂には実は金を持っていなくても入れるニダ しかし資金はちゃんとマイナス担っているニダから完全にただというわけではないニダ つまり金がなかったり借金状態であったりしても風呂には一応入れるという事ニダ 11 ブラウザの操作テク 一々行動する度に待機時間を食らってばかリなのはかんしゃくおこるニダが, ブラウザの戻る,進む機能を駆使すれば実はそんなに待機時間を食らわないようにできるニダ. backspace(macだとdelete)で戻る,それにシフトを押しながらやると進むという方法は だいたいどんなブラウザやOSでも共通と思われるニダから覚えておくと便利ニダ. 例えば店でアイテムを購入して戻るボタンで戻った場合待機時間を食らうニダが, このテクを使ってブラウザの機能で戻って使用してまたブラウザの機能でもどって 店に行くという事をやると待機時間がゼロで動きまくれるニダ. またFirefoxを使うと(他のブラウザは未確認のが多いニダができないのが多いようニダ) ラジオボタン(あのアイテムを選択するのにチェックする奴)を選択してすぐの状態で エンターをおすとそのまま使ったり購入したりすることができるニダ. この状態での行動は下のメニュー(購入,使用等)であるからたとえばAというアイテムを 処分してから次にBというアイテムを使用したい場合,処分したままの状態でやるとBを 捨ててしまうことになるから注意するニダ 他にも例えばクレカで購入したい場合最初にクレカで購入するを選択しておいて, ブラウザの機能で戻ってラジオボタン→エンターで連続購入が可能ニダ. 同じアイテムを買いたい場合購入してから更新ボタンで連続購入可能ニダ. なお,ブラウザによってはリファラとかを強制的に送らされる場合,待機時間ゼロ テクニックは使えないことがあるかもしれないニダから注意しる.長時間放置して またやろうとするとそういう事がおこるかもしれないニダ. また当方(mac+firefox)環境ではブラウザを長時間使っている場合最初はリファラを 強制的に送らないにもかかわらずあとから送るようになってしまうニダからそうなったら ブラウザを再起動するようにしているニダ. ロッテ戦争で勝ち残るのには必須のテクと思われるニダ. 12 待機時間考察 待機時間が発動するのは 戻るボタンで街に戻った場合 乗り物で他の街に移動した場合(ブラウザの戻るなどでで移動した場合は含まない) ログイン時 の以上のみニダ. 店やカードゲーム,スロットゲームなどでブラウザ側で更新を行った場合はまたされないニダ, また,街の画面で更新ボタンではなくブラウザボタンで更新した場合は待たされるので注意しるニダ. 13 入荷について 店を持っているニムはアイテムを入荷して販売することができるニダが, 価格は原価をxとすると0.1 x≦3,つまり上限は3倍ニダが下限は0.1ではなく,これより大きくせねばならないニダ. 入荷した瞬間のデフォルトの価格設定も0.1にせねばならないが,各々の価格は0.1に設定できるという矛盾した事になっているニダ. 安く提供したいが,かといって入荷する度に最低価格に設定するのは面倒だという場合は 0.1000000000000001 に設定すると良いニダ.どうやら数値がオーバーフローして0.1倍以上にするニダというエラーがでるぎりぎりのラインがこの値のようニダ. それでもあまり原価が高すぎる場合は効果がなく設定し直さないといけないかもしれないニダが・・・・ 14 身体,頭脳パワーの上限を超える ならくやスーパー回復薬など,身体,頭脳パワーを回復するアイテムがあるニダが, 実はこれらのアイテム,使った直後は身体,頭脳パワーの自身の限界を超えて回復されているニダ. 例えばMAXが10万だとして,現在パワーゼロの状態でならくを使うと20万回復するニダが, この状態だと上限を突破して20万の状態になっているニダ,これが上限に収斂するのは 街画面で更新したり,食堂やジムに入った場合であって,ブラウザの戻る進む機能で操作している段階では 基本的に上限を突破したままニダ. このテクニックを応用すれば序盤ですら強力なアイテムを使い放題,パワーを一気に上げるという凄まじいテクニックが使えるニダ. たとえば序盤では能力が低すぎて使えないようなアイテムでもこの方法を使えば使い放題,仕事も体重の持つ限り仕事画面で更新 しつづければ普段よりも多くできるニダ.アイテム購入はブラウザ機能を駆使してロッテや役場からプレイヤーの店に行ったり すればいいニダ. わかりやすく方法を示すと, 1,ならくを購入する 2,パワーが低すぎて使えないアイテム(例えばエンコリ誤訳文字化け辞典や辞書類)を購入する(できれば違う種類を大量に!) 3,アイテム画面でならくをつかってブラウザの機能で1回戻って再びアイテム画面に (この状態,つまりアイテム画面で奈落使った状態で更新するとちゃんと限界を突破している事が確認できる) 4,パワーが低すぎて使えなかったアイテムを使用する すると序盤にもかかわらず強力なアイテムが使い放題ニダ.まあ金と時間(処分するのに)はかかるニダが・・・・ あとステータスマイナスが大きいアイテムをこの方法で序盤で使うと,上級者は相殺されたりしてあまり問題はないが,初心者は結構痛いかもしれないニダ. 病気でも働ける? 実は病気になったかどうか判定しているのは更新したり食堂やジムにはいったりしている時のようニダ. しかも病院になったと確定しても,その前の状態の街画面が出せるならばちゃんと働けるニダ. もうちょっとわかりやすくいうと,例えば街画面では健康だったが,食堂に入ったら病気になっていたとする. この状態でブラウザの戻る画面で街に戻って,仕事に行くボタンを押すと病気にもかかわらず,仕事ができるニダ. しかもデメリットもゼロ,健康状態と同じ状態で働けるニダ. 逆に街の画面で病気の状態で,病院にいって回復してもブラウザの機能で戻って働こうとすると病気のままの状態となってしまうので注意しるニダ. ロッテ必勝法 まず,低すぎないスペックのマシン(再ロードが比較的スムーズにできる位),ブラウザはfirefoxを推奨するニダ.あとゲーム内でそこそこの資金(レアを買い占めるくらい)があるといいニダ. 1,ロッテの商品が更新されるのはサーバー内時計が0時になって,かつ誰かがログインした時点ニダ.自分も再ログインしないとブラウザにキャッシュが残ってたりして ロッテの商品が更新されない可能性もあるニダ.ここで注意するのはサーバー内時間がという点ニダ.PCの時計を精確にあわせても,サーバー内時計が遅れていたらダメニダ. 0時を過ぎて誰かがログインすると,街の画面が深夜仕様に変わるニダ.時間で背景がかわるのはわかるとおもうニダが,0時を過ぎても変わるようになっているニダ. 0時前に資金をあるていどおろしておいてログアウトしておき,0じを過ぎたらログインし,背景が変わっていたらロッテ戦争の開始ニダからロッテに直行するニダ. 繰り返すニダが,背景が変わっているというのがポイントニダから背景が変わっていない場合再ログインする必要性があるニダ.もちろん5秒待機も食らうにだからここで タイミングがあわないと数秒で遅れる危険性があるニダ.一番いいのはログアウトしていれば更新待機は食らわないニダが,どのみちログインしてから5秒食らうニダし 誰かが再ログインしない限りロッテの商品も変わらないニダから難しいニダ. 2.ロッテに行ったらまずスクロールバーで一番下にするニダ.1の時点で現金をある程度持っていると思われるニダから,金がなくて銀行におろしに行っている 事はないものと仮定するニダ.ブラウザがfirefox(ほかは知らないニダができるのもあるかもしれないニダ)であると,アイテムのラジオボタン(あのチェックする奴) をチェックし,そのままエンターをおせば金が足りていればアイテムがすぐに買えるようになっているニダ.あとはキーボードのbackspace(macだとdelete)ボタンを押すと ブラウザの戻る機能が働くニダ.複数買いたい場合は購入画面でF5 or ctrl+r macだとcmd+r(コッチのほうが確実?)で更新すれば資金と所持数の限り買えるニダ. 下から見てくというのは下のほうのカテにそこそこのレアが集中しているというのがあるニダ. あと特定のレアのみを購入したい場合,1つだけニダが,ブラウザのページ内更新機能を使うというのがあるニダ,ctrl(macだとcmd)+Fで検索可能ニダ.ここに欲しい奴を入れておいて,ctrl+gで速攻で ページ内検索ができるようになっているニダ.そのアイテムが存在すれば,ロッテに入ってすぐに実行してあとは反射神経で選択→エンターで買えるニダ. まとめればロッテ戦争のコツはそこそこのスペックのマシン,ブラウザのキーボード操作,あとは反射神経の問題ニダ.検討を祈るニダ. 17 仕入れ数を多くできるテク 仕入れ在庫が3つ以上のアイテム限定であることをあらかじめお断りしておくニダ。 まず、街の画面(パラメータやスロットなどがあるデフォルト画面)を開き、そこにある「自分の家に関する各種設定」から仕入れに行くボタンを押して問屋に行くニダ。 その後、目的の品に狙いを定めて購入数を指定するとき、在庫より1個少ない数を仕入れて、仕入れたニダと表示される画面のままブラウザの更新ボタンで更新させると、どういうわけか二重に仕入れているニダ。コレで仕入れ数が大幅(正確に言うと、元の仕入れ数をn個(ただし、nは3以上の自然数とする。)とすると、2(n-1)個)に増やせるニダ。 2個以下ではこのテクニックが使えないのはそのためニダ。
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→2ページ目へ +目次 崖・台利用崖つかまり阻止 初代、DXからあるテクニック 崖メテオ 初代、DXからあるテクニック 最速崖つかまり 新テクニック 崖掴まりキャンセル 新テクニック 1Fジャンプ・崖ジャンプ 新テクニック 崖飛び出し必殺技 新テクニック 簡易崖飛び出し通常落下空中下攻撃 新テクニック 必殺技崖キャンセル 初代、DXからあるテクニック ぬるり落とし 新テクニック ツバメ返し 初代、DXからあるテクニック 自動着地 新テクニック 台降りキャンセル 新テクニック ダッシュ台降り 新テクニック 強制着地 新テクニック ジャンプ・降下ジャンプキャンセル 初代、DXからあるテクニック ガードキャンセル 初代、DXからあるテクニック 空中J時に向きを変えない 新テクニック 反転ジャンプ 新テクニック ISJR(無限ジャンプ) 新テクニック 急降下キャンセル 新テクニック 急降下滑空 新テクニック 攻撃メテオスマッシュ 初代、DXからあるテクニック 道連れ 初代、DXからあるテクニック 振り向き掴み 新テクニック 振り向き弱 初代、DXからあるテクニック 振り向き必殺ワザ ベクトル反転(空中ダッシュ) 新テクニック 簡易SJ最速攻撃 新テクニック しゃがみ仕込み 新テクニック しゃがみ中に弱攻撃 新テクニック 投げ連 初代、DXからあるテクニック つかみ抜け連 初代、DXからあるテクニック 投げ抜け連 新テクニック 空キャン 新テクニック DAキャン 新テクニック 走行反転攻撃 新テクニック 歩き・ステップ・走行走行速度調整 新テクニック クイック 初代、DXからあるテクニック TANIステップ 初代、DXからあるテクニック なりたけステップ 新テクニック 匍匐絶 新テクニック ガード・回避ダッシュガード 初代、DXからあるテクニック ダッシュブレーキキャンセルガード掴み 新テクニック SJ回避 新テクニック ダウン利用 アイテム利用 ふっ飛び その他 リンク 崖・台利用 崖つかまり阻止 初代、DXからあるテクニック 相手の復帰時に、自分が先に崖につかまっておく事で、相手が崖をつかんで復帰するのを阻止する。 崖に掴まった瞬間から一定時間無敵という性質を利用して幅広いキャラに有効。 復帰技の攻撃判定が長いキャラには使いにくい。 ワイヤー復帰系のキャラ(ピクオリ、ゼロサムなど)、復帰技に攻撃判定の無いキャラ(ルカリオなど)やしりもち落下をしている相手には、 無敵時間を利用せずとも、崖に掴まりっぱなしで阻止できる。 ワイヤーには攻撃判定があるが、他の復帰技と違い、それによってふっとばされて崖から離れても、ワイヤーの崖掴まりを阻止することができる。 受けたくなければ、相手がワイヤーを使う寸前に崖のぼり行動をすることで、攻撃を受けずに阻止できる。 これは、崖登り行動を開始しても、そこから少しの間は、まだ崖掴まりをしている扱い(他プレイヤーは崖に掴まれない状態)をされ、 尚且つ、崖登り行動を開始した瞬間から無敵が付加されるためである。 ただし、復帰技の前に飛び道具などの攻撃で崖から離されることもあるので注意。 直接相手をバーストさせるわけではないため、自分がふっとばした相手でないと、崖掴まりを阻止してもポイントにはならない。 タイム制の4人乱闘などでは注意。 崖メテオ 初代、DXからあるテクニック 相手を終点の鼠返し等の角度のついた崖にぶつけて、下方向にふっとばすテクニック。 主に崖掴まりしている相手に、空中後Aを当てる事で発生する事が多い。 最速崖つかまり 新テクニック 崖から飛び出た瞬間に崖方向へスティックを入力すると、即座に崖につかまる事が出来る。 キャラの向きに関係なく崖がつかめる仕様を利用したテクニックで、大抵のキャラが使える。崖掴まり復帰阻止の常套手段。 中には崖から飛び出た後に崖方向にスティックを倒すだけでは崖をつかめず、 飛び出た後に、右下、下、左下、左(右側の崖に捕まる時)と、半円を描く様にスティックを操作しないと崖に掴めないキャラもいる(ガノンドロフ等)。 崖掴まりキャンセル 新テクニック スティックを下に倒している間は、崖に接近しても崖を掴まない。 しりもち落下、クッパやヨッシーの下Bなど一部の必殺技は崖に掴まることでキャンセルできるが、 上述の通りスティックを下に倒したままだとそのまま自滅するので注意。 今作では多くの復帰技(マリオの上B、ウルフの横B等)は、上昇(移動)中につかめる崖に近づくだけで上昇(移動)をキャンセルするようになった(通称「自動崖掴まり」)が、 コレを利用すれば、崖上で待っている相手をマリオの上B等で攻撃する事が今作でも可能である。 フォックスのように、スティックで技発動方向を指定してしまう技は、移動方向指定後に下入力する、と少々コツがいる。 1Fジャンプ・崖ジャンプ 新テクニック 崖から飛び出す瞬間にジャンプをすると、通常は数Fかかる地上ジャンプを1Fですることができるようになるというテクニック。 地上ジャンプが遅い重量系キャラでやると確認しやすい。 また、ジャンプを入力する前に急降下も入力しておくと、1Fジャンプの高度がショートジャンプ程度になる。 戦場のすり抜け床などでも行うことが可能。 崖飛び出し必殺技 新テクニック 一部の必殺技はダッシュで崖から飛び出る瞬間に使用すると、一時的に場外へ水平に横移動しながら必殺技が発動する。 飛び出す瞬間の勢いが強いほど、横移動距離が伸びる。 マリオの横Bや、シークの上Bが有名。 簡易崖飛び出し通常落下空中下攻撃 新テクニック 崖から飛び出した瞬間に、急降下をすることなく、空中下攻撃を簡単に行うテクニック。 方法は、走行中にややスティックを下側に傾け(右向きなら大体4時~5時の角度)、崖から飛び出した後にCスティックを下に倒す。 難しいが、歩きやおっとっと状態からでも可能。この場合は、3時と4時の間くらいの角度にスティックを倒す。 必殺技崖キャンセル 初代、DXからあるテクニック 通称崖キャン。二種類ある。 一部の自動崖掴まりができる必殺技を使用中に、特定のタイミング・角度で崖に接近し、自動崖掴まりに移行すると、崖掴まりが即座にキャンセルされ、キャラが通常状態に戻る。多くの場合、この必殺技崖キャンセルが発生した直後のキャラは、崖の外側付近に通常落下状態で現れるが、場合によっては、崖端に立ち状態で現れることもある(横方向に高速で移動する必殺技で発生した場合に多い)。通常の方法で崖掴まりをしたときにキャラに付与される無敵時間は、必殺技崖キャンセルが発生した場合には付加されない。それ以外の点は崖掴まりをした場合と同じであり、消費された空中ジャンプは復活するし、ペナルティが付与される必殺技の場合、それは次の着地まで持ち越される。相手にとっては崖掴まりになるか崖キャンになるのか分かり辛いため、崖復帰の選択肢の一つになる。成功させるには必殺技を出してから崖に触れるまでの時間・必殺技の進行角度が重要。崖キャンが確認されている必殺技は多いが、難しいものばかりで、失敗時のリスクの高さもあってか、好んで使われる物は少ない。ウルフの横Bの崖キャンは比較的簡単で、狙っていなくても出てしまうことがあることもあって、有名。 一部の必殺技は、使用中に特定のタイミングで崖から滑り落ちると、モーションがキャンセルされるという性質がある。後隙を大幅にカットでき、更に奇襲にも使える。ガノンの下Bやメタナイトの横Bが有名。 ぬるり落とし 新テクニック ぬるり落下中のキャラは一定時間、空中横移動以外の操作ができない(詳しくは操作不能落下へ)。ぬるり落下をさせる主な方法は、 ガードをしている相手に攻撃を当て、相手がノックバックで床から滑り落ちる。 地上にいる相手に、上下ベクトルでは無いふっ飛ばし力が少ない技を当て、相手が喰らいモーション中に床から滑り落ちる。 戦場の左右の台は幅が小さいために、ちょっとしたノックバックやふっとびでぬるり落下に移行する。 この状態の相手は無防備なので追撃が可能。 更に、左右の台から下の床までの距離が短いために、滑り落ちると確実に操作不能時間中に着地してダウンするキャラが多くいる。 そのようなキャラに対しては、追い打ちをかけず相手がダウンするまで待ち、ダウンしたところに下記のダウン連で大きなダメージを与えることもできる。 +戦場の左右の台から滑り落ちると操作不能落下状態中に着地するキャラ 戦場の左右の台から滑り落ちると操作不能落下状態中に着地するキャラ フォックス シーク ウルフ ファルコ ゼニガメ クッパ、ガノンドロフ ファルコン メタナイト ディディー リュカ リンク ゼロスーツサムス ピカチュウ リザードン、ソニック ワリオ デデデ、アイク ドンキー スネーク ピット ツバメ返し 初代、DXからあるテクニック ノックバックやガードヒットストップ中に、背面から場外へ落ちると操作不能落下になるが、 正面から落ちた場合は、その瞬間から自由に動けるようになる。 これを利用し、すり抜け床の下からの攻撃をガードして、滑り落ちた瞬間に反撃したり、崖際に追い詰められたときに、後ろを向いて(崖の方を向いて)相手の攻撃をガードし、崖から滑り落ちた瞬間に空後等で反撃したりするといった使い方がある。 また、崖待ちに対しても有効で、崖際で、相手の崖離し空中攻撃を正面からガードし、ヒットストップ中にガードストップずらしをして場外へ落下し、すぐさま空中攻撃を出して反撃するという使い方がある。 メタナイトやマルスのような、崖離し空中攻撃が強いが故に頼ることが多いキャラクターに対して有効。 崖の最先端でガードをしていれば、ヒットストップ中に一回スティックを前に倒すだけで落ちることができる(ガードしてから9F以内ならヒットストップ以前から予め倒しておくだけても良い)。 崖離し空中攻撃で牽制してるところにダッシュガードで突っ込むのが最も簡単。 もちろんだが、相手の空中攻撃が終わるまでにこちらの空中攻撃を当てなければ回避で避けられたりするので、反撃には発生の早い技を推奨。 自動着地 新テクニック キャラがジャンプ等して上昇しているときに、動いてるすり抜け床(すま村の移動台等)と重なったときに、 スティック下入力(予め入力していても可)+上方向以外への方向入力/回避/アイテム投げ/通常攻撃/一部必殺技のどれかをすると、上昇をキャンセルして床に着地する。 方向入力で着地を試みる場合は、キャラが床と重なったときに素早く下入力を解除した後に横か下方向を入力する。 自動着地からの先行入力台降り自動着地を行う1F~3F前からスティックを下に倒し空中回避で自動着地をすると、キャラが台に乗った直後に台から降りる。台降りを始めるまで、スティック下倒しと空中回避は入力し続ける。スティックの下倒しと空中回避の入力が全く同時だとその場回避が、スティックを下に倒してから4F以上経ってから空中回避を入力するとシールドが自動着地後に出てしまい、台降りは行わない。 台降りキャンセル 新テクニック すり抜け床の上で、ガードができる状態から、スティック下→ガードと入力すると、一瞬空中状態になり、すぐ着地する。 走行中に行えば、一瞬で立ち状態に移行でき、強攻撃などを出すことができる。アイテムがあれば、普通にダッシュから拾うよりも早く拾うことができる。 スネークは、ガード → A と入力するよりも、この方法の方が早く、生成した手榴弾を拾いなおすことができる。 ダッシュ台降り 新テクニック すり抜け床の上で、立ち状態から、スティック横弾き→斜め下→ガードと入力すると、走行中に台降りをすることができる。 スティック横弾き→斜め下の間には少しの間を置く必要があり、その必要とする間はキャラによって異なる。マルスは長く、シークは短い。 強制着地 新テクニック 空中で、倒れ吹っ飛びをする攻撃を受けたとき、吹っ飛び開始位置が床と重なっていると、 吹っ飛ばずに、床に叩きつけられることがある。 低空で上向きベクトルの攻撃を受けた際に、床に向けてヒットストップずらしをすると、強制着地が発生しやすい。 ジャンプ・降下 ジャンプキャンセル 初代、DXからあるテクニック ジャンプ入力から空中状態に移るまでの間に上Bや上スマッシュを入力すると、 ジャンプをキャンセルして上Bや上スマッシュ、アイテム投擲をすることができる。 初代スマブラからある仕様。(初代スマブラ拳アンケート集計拳) 立ち状態から出しても意味は無いので、何かの動作をジャンプでキャンセルするときにあわせて使う。 たとえばシールドや走行反転はジャンプでキャンセルできるので、さらにそのジャンプをキャンセルすれば上スマッシュや上Bがだせる。 Xのスマブラ拳でも一部紹介されているテクニック。(スマブラ拳小ネタ集) 下記のガードキャンセルも参照。 操作的にはジャンプと上Bまたは上スマをほとんど同時に入力する様な感じ。 はじいてジャンプONの場合は、スティックを上にはじいて攻撃/必殺技ボタンだけで可能。 はじいてジャンプOFFの場合、スティックを上に入れてジャンプボタン+攻撃/必殺技ボタンで可能。 ガードキャンセル 初代、DXからあるテクニック シールド解除モーションを介さず、シールドを直接キャンセルして行動するテクニック。 略称はガーキャン。 また、これで反撃することはガードカウンターとも呼ばれる。 シールド状態から直接できる行動は、掴み・ジャンプ・各種緊急回避・アイテム投げ・床すり抜け。 また、ジャンプをキャンセルして上B・上スマッシュを行うことが出来るので、上B・上スマッシュもシールド状態から直接できる。 つまり「ガードキャンセルジャンプキャンセル上B・上スマッシュ」。ただし単に「ガーキャン上B・ガーキャン上スマ」と呼ばれる事が多い。 仕様上ヨッシーのみジャンプでガードキャンセルができない。(その代わりシールド解除中にその場緊急回避が可能) また、ジャストシールドが発生した直後限定で、上記のシールドキャンセル行動に加え、各種通常攻撃と必殺技を、 シールド解除モーションをキャンセルして行うことがことができる。 ガードキャンセルは、小ジャンプと同じく、スマブラでは重要なテクニック。 ちなみにCPULV9はしばしば超反応でこれを行う。腹が立つが同時にその有用性を感じ取れる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gc1.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gc2.JPG) クッパの上B等、発動が早い技でキャンセルすると有効。 空中J時に向きを変えない 新テクニック 空中多段Jができるキャラ(メタナイト・カービィ・プリン・デデデ・ピット・リザードン)とヨッシーは、空中J時にスティックを倒している方向に向きが変わる。 しかし今作からは、空中J直後最速で攻撃を繰り出すことで、向きを変えずに空中後攻撃ができるようになった。 このことを知っておけば、一定の方向に空中Jで進みながら常に空中後を出し続けることもできる。 これにより多段Jキャラは空中後がかなり出しやすくなったので、多段Jキャラ使用の際は覚えておこう。 反転ジャンプ 新テクニック 「走行反転キャンセルジャンプ」 走行反転をジャンプでキャンセルすると、進行方向に後ろを向いてジャンプすることができる。 これにより、ダッシュからも前方に空中後Aを出せる様になり、攻撃の選択肢が広がった。 きれいに前進(後退?)しつつ跳ぶには、スティックを逆方向にはじいた瞬間にジャンプするイメージで。 殆どのキャラにとって空中後Aは性能が良い攻撃のため、乱闘タイマン問わず有効なテクニックである。 めくりと併用する事で、着地後にそのままの向きで相手の背後を取ったりでもできる。 また、ジャンプキャンセルと組み合わせることで走行反転から上Bや上スマッシュを直接出せる。 ダッシュを直接キャンセルして上Bや上スマッシュを出す場合と違い、進行方向に背を向けて技を出せるので、 マリオの上スマッシュのような、攻撃判定の発生が背後のほうが速い技で使うとよい。 また、ゼニガメは反転ジャンプを上スマッシュでキャンセルすると、とても長い距離を滑る(通称スケート)。 ISJR(無限ジャンプ) 新テクニック ISJRはInfinite Second Jump Recoverの略。 地面スレスレで空中攻撃を終了させると、再び空中ジャンプをすることができる。 終了とされるタイミングは技によって違うが、基本的にとてもシビアで、狙っての使用はほぼ不可能。 着地隙や地上ジャンプにかかる隙を省略できるというメリットはあるものの、実戦での活用は期待できない。 実用的ではないが、特定の順番で技を出すことによって、この現象を確実に引き出す事ができる。 例えばガノンで「大ジャンプ+空NA→空中ジャンプ+空後A」と最速で繰り出し、着地寸前にジャンプを入力すれば必ずISJRが行える。 ISJR後に最速で空上をすれば再びISJRが可能。連続でやれば華麗にステージを飛び回るので、よくアピール代わりに使われたりする。 すり抜け床上でISJRが発動できる状態に持って行き、 スティックを下に入力しているとノーモーションですり抜け床をすり抜ける。 おまけに空中ジャンプはちゃんと復活している。 ちなみに、ピカチュウの上Bの地面衝突直後やクッパの空中横Bの着地寸前にジャンプ入力をすると、 再びジャンプができるテクニック(通称「無限ジャンプ」)もこれと同様の原理。 急降下キャンセル 新テクニック 急降下中に空中回避や必殺技、アイテム投げ、一部の空中攻撃(フシギソウの空中下攻撃等)を使うと急降下がキャンセルされる。 空中回避/一部の必殺技/アイテム投げでキャンセルした場合の落下速度にはキャラによって差があり(通常落下時と同じ速度になるわけではない)、 キャラによっては、急降下をキャンセルしても、急降下速度とキャンセル後の落下速度との差が小さいために、あまり実感を得られない場合がある(スネークなど)。 急降下滑空 新テクニック 急降下中に滑空に移行するテクニック。急降下の勢いが滑空に乗るわけではない。 方法は、二通り。 空中ジャンプの頂点付近で、スティックを下、後ろ、前、と素早く弾く。 空中ジャンプ中、ジャンプボタンを押しっぱなしにしたまま、頂点に達した辺りで、スティックを下に弾く(連打しても良い)。 前者はピットはできず、後者はメタナイトができない。 成功すると、滑空の前モーションの間中、急降下によって大きく下へ落ちていく。 復帰には普通に滑空した方が距離を稼げるため役立たないが、崖から崖へ移動したい場合や、攻める場合には役立つことがあるかもしれない。 攻撃 メテオスマッシュ 初代、DXからあるテクニック 通称メテオ。相手を下向きにふっとばす技を足場のない場所で当て、叩き落とすように撃墜するテクニック。 メテオスマッシュに適した技を「メテオ技」と呼ぶ。 通常よりもはるかに低い蓄積ダメージで撃墜できるので、 撃墜チャンスを増やして大量リードを奪う・残り時間が少ない際の逆転などが可能。 空中攻撃でメテオする場合、自分が落ちる・逆にメテオを喰らうなどのリスクも高いが、 身に付ければ強くなるのは間違いない。魅せ技としても一級品である。 どの技でメテオが可能かはキャラによって異なるが、 空中下攻撃・空中前攻撃・下強攻撃・横必殺技のいずれかにメテオ技が多い。 メテオ技を持っていないキャラもいれば、3種類持っているキャラもいる。 一部アイテムや、最後の切りふだで可能なケースも。 詳細は各キャラのページを参照のこと。 道連れ 初代、DXからあるテクニック 読んで字の如く、相手と一緒にバーストするテクニック。 自分もバーストするので基本的には±0だが、以下のようなメリットがある。 ただ-1されるよりは遥かにマシ 相手に蓄積ダメージでリードされている時の仕切り直し タイム制の点数調整(一番強い相手を道連れにし、かつ自分と一番弱い相手に得点が+されるようにする等) ストック制でリードしている際に最後の一人に決めれば確実に勝利 相手をバーストさせられれば良いので一応大半の空中攻撃で狙えるが、 吸い込み技・つかみ技・急降下するタイプのメテオ技など、 特にやりやすい、あるいはそれを前提としたような性能の技を指すのが基本。 特に重量級のキャラにはそのような技が多い。代表的な道連れ技はクッパやガノンの横必殺技など。 どの技で道連れが狙えるかは各キャラのページを参照のこと。 振り向き掴み 新テクニック ステップ・走行状態から、振り向き入力と同時に掴み入力をする事で、反対に振り向きながら掴む事ができる。 ダッシュ掴み、ダッシュ攻撃をキャンセルして出すこともできる。 振り向き掴み専用のモーションが用意されていて、 キャラによっては、通常のつかみに比べて射程が延びたり、隙が減ったりするものがある。 振り向き掴みの移動距離は、キャラのブレーキ力と、振り向き掴み発生時のキャラの移動速度が関係する。 相手の差し込みに対して掴み判定を置いたり着地を狩ったりと、主に引き動作の一つとして重要なテクニック。空振っても相手から遠ざかっていくので、反撃を受けにくい。 足が速いキャラの場合、相手を通り過ぎつつ使う事によりその場回避も狩ることができる。 振り向き弱 初代、DXからあるテクニック 立ち状態から反転して弱攻撃を行う、弱の強力なアイクなどには必須テクニック。 スティックを少し反対方向に入力後スティックを戻して弱を使う。これと同じ様にしてその場振り向き掴みも可能。 シールド状態でめくられても解除して後ろに最速弱などで反撃ができる。 振り向き必殺ワザ 必殺ワザを直接、反対向きに出す方法。入力時に反転するものと、発動直後に反転するものがある。 技によっては入力時に反転し、さらに発動直後にもう一度反転することも可能。 入力時に反転する 初代、DXからあるテクニック 横必殺技の場合、キャラの後ろ側にスティックを入れて必殺技ボタンを押すだけ。 上・下必殺技の場合、真上・真下より少しキャラの後ろ側にスティックを入れて必殺技ボタンを押す。 (ただしこの方法で反転できない技もある。) これを使うことでガーキャン上Bを後ろ向きに使用できる。 めくられても問題なく攻撃できることからメタナイトやマルスには重要なテクニックになる。 「振り向き通常必殺技」 反対向きに通常必殺技を出すテクニック。 スティックをキャラの後ろ側にはじき、すぐにニュートラルに戻して必殺技のボタンを入力するだけ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nb1.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nb2.JPG) くるっと打つ。 発動直後に反転する 新テクニック Xから、新たな振り向き必殺ワザの出し方が追加された。 「必殺ワザを使った瞬間に、キャラの向きと反対側にスティックをはじく」である。 (ただしこの方法で反転できない技もある。) ファルコン、ガノンの通常必殺ワザは専用の振り向きモーションが用意され、性能が変化する。 その他の技で使った場合、ワザそのものの性能は変わらないが 「それまでの移動による慣性が瞬時に反転される」という現象が起こる。 下記の「ベクトル反転・空中ダッシュ」を参照。 ベクトル反転(空中ダッシュ) 新テクニック 空中横移動や走行など移動による慣性が働いている状態で、 必殺技を発動直後に反転させる(必殺技発動の瞬間にスティックをキャラの後ろ側に入れる)と慣性が反転し、 それまでの進行方向とは真逆に折れ曲がるように移動しつつ必殺技を出せるテクニック。 発動時に慣性自体が無くなる技の場合はその場で振り向くだけとなる。 相手の読みを外す動きや間合いの調整、落下の軌道を変える事による着地狩りの回避、緩和(ドンキーの横BとゼルダのNBのみ)など、その用途は広い。 ただし少しのタイミングの狂いで横必殺技が暴発しやすく、特に横必殺技後にしりもち落下になる場合自滅の危険性が常にチラつく。 通称「ベク反」「空ダ」 。スマブラでベクトルというと基本的に吹っ飛ばしの向きの事だが、ここでは移動の慣性の向きの意味らしい。 なお、必殺技を発動後に反転させる事自体が「ベクトル反転」「空中ダッシュ」と呼ばれる事もある。 ただその場合「慣性が働いてなくてもベクトル反転なのか」や「地上で出しても空中ダッシュなのか」等のつっこみがたまに入ったりする。 振り向き必殺技と組み合わせると、ベクトル反転を使用する前と同じ向きを向いて必殺技を使用することができる。 一部では、次の4つのベクトル反転必殺技の方法を、上から順に「1式」「4式」「3式」「2式」と呼んでいる。 進行方向に対するキャラの向き:前通常ベクトル反転必殺技 振り向きベクトル反転必殺技 進行方向に対するキャラの向き:後ろ通常ベクトル反転必殺技 振り向きベクトル反転必殺技 ※振り向きベクトル反転必殺技・・・振り向き必殺技をベクトル反転する。 簡易SJ最速攻撃 新テクニック 弾きジャンプON設定のGC・クラコンのみで可能。 コントロールスティック上はじき→Cスティック右、左、下のどれか(使いたい技の方向を入力)をほぼ同時に入力。 自動的に、小ジャンプから最速で空中攻撃を出してくれる。 これでガノンやファルコンのホッピングも簡単に連発可能。 空中上攻撃は上スマッシュに化けてしまうので不可能。 一応、代用として「スティックorボタン小ジャンプ→素早くCスティック上」が 空中ジャンプの暴発を防ぎつつ、なるべく素早く出す方法になる。 また、スティックを斜め後ろ気味にすることでダッシュ中でも後ろに下がりながら最速で空中前、下、後ろを出すことができる。 ちなみに地上ジャンプには、キャラが地上から離れる瞬間の1Fだけ方向入力以外の入力を受け付けないフレームがあり、 このフレーム中に倒されたCスティックはただの方向成分に化けてしまう。 しゃがみ仕込み 新テクニック 弱攻撃連携中に一瞬だけしゃがみを入力することで、 弱連携をキャンセルして別の技へ繋ぐテクニック。 弱1→弱2→一瞬しゃがみ→弱1…といった感じ。 慣れるまではタイミングを覚えるのが難しいが、使いこなせればダメージを溜めやすくなる。 代表的な活用例は、アイクのしゃがみ仕込み弱ループ。 しゃがみ中に弱攻撃 新テクニック しゃがみの時にスティックを斜め後ろに倒し弱攻撃ボタンを押すと、下強ではなく弱攻撃が出る。 弱攻撃を終えれば最速でしゃがみに移行するため、上記の「しゃがみ仕込み弱」が少しやりやすくなる。 投げ連 初代、DXからあるテクニック ふっ飛ばし力の弱い投げ技で相手を立ち吹っ飛びさせ、その硬直中に再度掴んで投げる、ということを繰り返すコンボ。 投げ技はヒットストップずらしができず、また、立ち吹っ飛びはふっ飛びベクトル変更もできないため、 受ける側は抵抗する術がなく、コンボが終わるか、コンボの失敗や、やくものや第三者などの邪魔が入ってコンボが途切れるのを待つしかない。 デデデとファルコの下投げや、アイスクライマーの相方を利用したものが代表される。詳しくは各キャラの攻略ページで。 フォックスのような落下加速度が高く浮きにくいキャラが投げ連をされやすい傾向にある。 投げ連によっては、掴み打撃でのOP相殺の調整や、掴んでから投げるまでのタイミングを計ったりする必要があり、 掴まれた側はその間にレバガチャを頑張れば掴み抜けで脱出できる望みがある。 ニンドリインタビューによる桜井氏の発言によると、 連続つかみを防止するシステムを実現できなかった結果、このような形になってしまったとのこと。 つかみ抜け連 初代、DXからあるテクニック 投げ連の亜種。 キャラを掴んだ後、投げずにしばらくすると掴み状態が解除される。(通称掴み抜け) このとき、両者一瞬硬直するが、場合によっては掴まれた側の方が長く硬直する。 これを利用し、掴み抜けをわざと発生させ、相手が硬直しているところをまた掴む…ということを繰り返すことを、掴み抜け連という。 掴み打撃を挟めばダメージ蓄積も可能。 掴み抜けには2種類あり、 掴まれた側がただ手元から離れるだけの「地上掴み抜け」と、 掴まれた側が弧を描くように飛んで離れていく「空中掴み抜け(ジャンプ掴み抜け)」がある。 抜ける直前に掴まれた側が掴み打撃を受けていない状態かつ、 掴まれた側がジャンプ入力をしてから一定時間内に掴み抜けをした場合 または、 掴まれた側が地に足がついていない状態(崖際で掴まれた時や、チビキャラがデカキャラに掴まれたとき等)のとき、 ジャンプ掴み抜けになる。 それ以外の場合は、地上掴み抜けになる。 例外的に、ヨッシーが掴んだ場合は必ずジャンプ掴み抜けになり、ドンキーのリフティングからの脱出は必ず地上掴み抜けになる。 (掴みタイプの必殺技については割愛) この2種類の掴み抜けそれぞれを利用した掴み抜け連が存在する。 地上掴み抜けは、基本的に掴んだ側と掴まれた側の両方とも同じ時間だけ硬直するが、 クッパは掴んだ側、ネス・リュカは掴まれた側の際の硬直が他キャラと異なり、それを利用して掴み抜け連ができる。 詳しくは各キャラの攻略ページで。(ドンキーも掴まれた側の際の硬直が異なるが、掴み抜け連とは無縁) 空中掴み抜けは、掴まれた側の方が硬直が長くなっている。 掴まれた側が弧を描くように飛んで離れていくが、その離れていく距離がキャラごとに異なり、 組み合わせによっては、追撃で再度掴みが可能。 その組み合わせは数多くあり、代表的なものとしては、 する側として、長いダッシュ掴みのリーチを持つヨッシー、 される側として、空中掴み抜けをした時に殆ど相手から離れないワリオがある。 投げ抜け連 新テクニック 投げモーション中に、投げている側だけが攻撃を受けると、投げは解除され、投げている側はふっ飛び、投げられていた側は地上掴み抜けモーションをとる。 これを利用すると、チームアタック有りのチーム戦において、敵に投げを行っているキャラが、その味方にふっ飛ばし力の殆ど無い弱い攻撃を当てもらうことで、 敵の地上掴み抜け硬直よりも先に動き、その間に再度掴んで投げる、ということを繰り返す連携ができる。 投げモーションが長く、モーション中に絶えずダメージが加わり、モーション中にキャラが殆ど動かないメタナイトの下投げと、 ふっ飛ばし力が微弱なものに固定で、山なりの軌道でメタナイトに当てやすいディディーのNBの組み合わせが有名。 空キャン 新テクニック 「空キャン上スマ」 ダッシュ攻撃空振りキャンセル上スマッシュの略称。空振りとは限らないが、総称としてこう呼ばれる。 一応全キャラで可能だが、ワリオ、リンク、シーク、ファルコ、ウルフ、プリン、スネーク、ソニック以外は恩恵が殆ど無く、 実質これらのキャラクター専用テクニック。 ダッシュ攻撃の出掛かりを上スマッシュでキャンセルする事で、普通のダッシュ上スマッシュより大きく滑ったり、 ダッシュ攻撃と上スマッシュを同時にヒットさせたりする事が出来る。 後者は空キャンではなくDAキャンや当てキャン等と呼ぶ。下記の「DAキャン」の項目に詳しい解説有り。 空キャンの入力方法は、 スティック横弾き+Cスティック下倒し→スティック上弾き+ZorA がやりやすい。 「スティック横弾き+Cスティック下倒し」でダッシュ攻撃を行い、それを「スティック上弾き+攻撃入力」の上スマッシュでキャンセルする、という流れ。 Cスティックは、倒しっぱなしにしておく。(弾きジャンプOFFなら、ニュートラルに戻しても良い) Zボタンは入力しやすいができるキャラが限られており、Aボタンなら全キャラ可能だが入力が困難。 シールドボタンやジャンプボタンを一つ攻撃ボタンに設定して入力しやすくするのがおすすめ。 弾きジャンプOFF設定なら、スティックを真横よりもやや上に倒すことによって、走行と上スマッシュ発動のための両方の必要スティック入力角度を一度に満たせるため、 「スティック横やや上弾き→Cスティック下倒し→攻撃ボタン」と、上記の方法よりも必要な入力を一つ少なくすることができる。 キャラクターによって出し易さが違う。 スネークが一番簡単で、練習に向いている。 逆にシークはタイミングが非常にシビアでかなり難しい。 「先行入力空キャン上スマ」 通常はダッシュ攻撃の1F目に上スマッシュを入力してキャンセルすることはできないが、ダッシュ攻撃を先行入力すれば、ダッシュ攻撃の1F目に上スマッシュを入力してキャンセルすることができる。 キャラによっては通常の空キャン上スマよりもよく滑るようになる。ディディーはそれが顕著。 やり方は、行動終わり際に、スティック横+Cスティック上(orCスティック下)→Cスティック上 「空キャン掴み」 上記の上スマッシュ入力の部分を、ダッシュ掴み入力に代えたもの。 一部のキャラはDAの出だし部分が走行よりも早く動くため、そのスピードを活かして僅かだが急接近してからダッシュ掴みをするというテクニック。 ダッシュ掴み自体にはDAのスピードは乗らない。 更に振り向き入力も合わせた場合は「空キャン振り向き掴み」となる。 振り向き掴みはダッシュ掴みと違ってキャラにかかっている慣性が作用するため、 キャラによってはDAが発生させた慣性に乗って滑りながら振り向き掴みが出せる。 ファルコの下投げ連と組み合わると投げ連中の方向転換が可能になり、崖近くであっても投げ連を続行できるようになる。 見た目がかっこ良いので魅せの要素も併せ持つ。 備考DAの上Sキャンセル受付時間は、キャラクターのジャンプ踏み切りF-1F。 DAのダッシュ掴みキャンセル受付時間は、3F。 DA開始3F目までに↑+Zを入力した場合、ダッシュ掴みになる。4F目からは上スマッシュになる。 DAキャン 新テクニック ダッシュ攻撃キャンセル上スマッシュの略称。 上記の空キャンの亜種で、ダッシュ攻撃をヒットさせてから上スマッシュでキャンセルするテクニック。そのため、「当てキャン」とも。 ダッシュ攻撃ヒット後に即座にCスティック上などで上スマッシュを入力することで、ダッシュ攻撃をキャンセルして上スマッシュを出すことができる。 ダッシュ攻撃と上スマッシュを同時にヒットさせる事ができるため、大きなダメージソース手段と成り得る。 しかし空キャンと違って全てのキャラが使用できるわけではなく、ファルコ、ワリオ、スネークの専用テクニックとなっている。 これは、この3体だけは、ダッシュ攻撃を上スマッシュでキャンセルすることのできるフレームが、ダッシュ攻撃の攻撃判定が出るフレームよりも長いためである。 走行反転攻撃 新テクニック 走行反転(走行中にスティックを反対側に倒し続ける)中に全ての動作が可能になる瞬間があることを利用したテクニック。 走行反転中にCスティックを向いてる方向以外に連打すると簡単にできる。 このように、スマッシュだけはスティックを倒しながらCスティックを後ろに何度も弾けば簡単にできるが、 他の動作は反転中にタイミングよくスティックをニュートラルに戻して立ち状態に移行させてからでないとできない。 上手くやれば滑りながら通常掴みや滑りながらアピール等も可能になる。 ゼニガメは走行反転攻撃がとても良く滑り、このテクニックを恩恵を大きく受ける(上記の「反転ジャンプ」を利用した滑る上スマッシュとは異なる。) 歩き・ステップ・走行 走行速度調整 新テクニック 走行速度はスティックを倒す角度によって変化させることができる。3時・9時の角度よりも下に向かうほど遅くなる。 しゃがみと走行の境目くらいの角度で走行すると、走行モーションのまま崖で引っかかるようになり、永遠に走行モーションを取り続けることができる。 クイック 初代、DXからあるテクニック ステップの出始めに反対方向にスティックを弾くことでステップをキャンセルして反対側にステップをするテクニック。 またステップの終わり際にも行うことが可能で、その際には「ステップの終わり際にステップ(ステステの感覚)→その瞬間に反対側にステップ」という動作が必要である(通称「疑似クイック」)。 難しいというか指が疲れる。マルスだけは先行入力でステップ中にステップが仕込めるのでとても簡単である。 上手くやれば相手に攻撃を空振らせてその隙を叩くことができる。 DXまでのクイックはステップ中ならいつでもできる簡単なテクニックであり、また強力であったことから上級者の間では必須テクニックに近い動作であり、クイックを連発して右へ左へとせわしく小刻みに動くのはスマブラのタイマンを象徴する動作でもあった。 Xでも試作品の段階ではあったのだが、発売時には消えていた。 TANIステップ 初代、DXからあるテクニック ステップの出始めに一瞬だけ(1Fだけ)反対方向にスティックを弾くことでステップをキャンセルして立ち状態に移行するテクニック。 ステステをキャンセルして急に立ち状態へ移行するように使うのが主な使い方。 極めて難易度の高いテクニック。 なりたけステップ 新テクニック やり方は、前ステップ→先行入力前ステップ→反対方向へ斜め下入力(→各種攻撃)。 「前ステップ」から「反対方向へ斜め下入力」までを非常に素早く入力する必要がある。そのため非常に難易度が高いテクニックである。 成功するとステップの後半をしゃがみでキャンセルしてそこから自由に行動できる。 ステップから走行へ移動するまでの時間が長いキャラほど難易度が低い。特にマルスがやりやすく、シークは困難を極める。 やりたいだけなら、Aボタンを押しっぱなしにしておき、前ステップ→Cスティック前倒し→反対方向へ斜め下入力で簡単に行うことが可能。 匍匐絶 新テクニック 歩行中に、一瞬だけ後ろへしゃがみ歩きを行い、すぐにしゃがみ歩きを解除すると、後ろに滑るというテクニック。 キャラが立ち状態のまま滑るところが前作の「絶」に似ているため、このような名前がつけられた。 ただし前作のような使い勝手はなく、対戦に取り入れるのは難しい。 キャラクターの移動速度やブレーキ力、しゃがみ歩きの性質で滑る距離が異なる。 通常の歩行から「絶」といえるほど滑ることができるのはルイージ・ヨッシー・シーク・ゼニガメくらい。 ちなみに、アイテムのうさぎずきんを装着して歩行の勢いを増せば、しゃがみ歩きができる全てのキャラで滑ることができる。 なお、匍匐絶の始動は歩行に限らず、自分で発生させた横方向への勢いなら何でもよく、回避投げや走行反転、着地自の滑りなどからでも行うことができる。 ガード・回避 ダッシュガード 初代、DXからあるテクニック 走行中にガードをするテクニック。 操作は至ってシンプルで、走行中にスティックを倒したまま、ガードボタンを押すだけ。 ステップの段階で予めガードボタンを押しておくと、走行に移行するのと同時にシールドを張ることができる。 ダッシュガードは、攻撃をガードするためだけでなく、走行中にすぐ立ち状態に移行したい場合(TANIステップなりステップを除くと、多くのキャラにとって、ダッシュガードは走行状態から立ち状態に移行するための最速の手段)や、ダッシュ掴みではなく通常の掴みを行いたい場合にもよく使用される。 ダッシュガードから掴みを行う場合、掴みを入力をするのは、シールドが展開されてから3F経過後でないと、ダッシュ掴みに化けてしまうので注意。 なお、下記の「ダッシュブレーキキャンセルガード掴み」を使用すれば、シールド展開後1Fで通常掴みを置こうなうことができる。 ダッシュブレーキキャンセルガード掴み 新テクニック ダッシュブレーキモーション(走行中にスティックをニュートラルに戻したときにキャラが取るモーション)中に、ガード+掴み入力をして通常掴みを行うテクニック。 上記のダッシュガード掴みは、シールド展開後3F未満で掴み入力をするとダッシュ掴みになってしまうという仕様があるが、 こちらはシールド展開後1F目で掴み入力をしても、通常掴みができる。 SJ回避 新テクニック 「ショートジャンプ空中緊急回避」 相手に向かってショートジャンプをした瞬間に空中緊急回避。敵の懐に潜り込む。 緊急回避後はほぼ隙なしで攻撃可能。 リーチの長いキャラや待ち態勢の相手に有効。 ダウン利用 →2ページ目へ アイテム利用 →2ページ目へ ふっ飛び →2ページ目へ その他 →2ページ目へ リンク →2ページ目へ
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実践で役立つものからあまり役立たないものまで。 いろいろと。 でもバニホとかできると楽しい…。 バニーホップ バニーホップのやり方。キーボード表示があり分かりやすいかも。 fisker先生によるバニーホップ講座。nuke崖登りもあるよ。 もう一個nukeの崖登り ハーフバニング 音消して移動する技術。 ロングジャンプ kzマップ等で必要とされるテクニック。 ジャンプの飛距離を伸ばす。 ダックジャンプ 狭い穴とかををいっきに抜けるテクニック。 ジャンプテクニック 壁からの顔の出し方とか。 #zoome
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テクニックまとめ 下り坂で加速 下り坂でミニジャンプを連打すると加速する。 水中ダッシュ 水中に入る瞬間にパッドを上に入力し、水中に入ったらパッドをはなす。 成功するとSMTと同じくらい加速できる。 グライダーの着地の減速をなくす パッドを上に入れながら着地すると、ふつうに着地するよりも速くなる キラーシップ、ワルイージピンボールなどの大砲で加速 大砲で飛んでるときにパッドを下に入れると、速くなる。 直ドリのコツ MTを出す寸前にパッドを外側に入力すると推進力が増すらしい。逆に、パッドを内側に入れたままの直ドリ(MKDSのトッププレイヤーいわく変態走法)は普通に走るより遅くなるんだとか。 ミニジャンプ無しでドリフト ジャンプ中にドリフトの操作を先行入力しておくことで、着地と同時にドリフトを開始することができる。 ただし、空中でハンドルを切る時間が多いほど減速してしまうので、ハンドルの操作は必ず着地寸前に行うこと。 ジャンプアクション(JA) 空中にいる時にRボタンを押すとできる。 ココナッツモールなどではタイミングが難しいので、TAで練習すべし。 ちなみに、「ミニジャンプするJA」より「ミニジャンプしないJA」の方が速い。TAで実証済み。
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くそみそテクニック系 くそみそ タイトル“くそみそテクニック”より ヤマジュン くそみそテクニックの作者、山川純一の略 阿部さん くそみそテクニックに出てくるガチホモの苗字 “阿部”という苗字は大好きである うートイレトイレ 道下のセリフ、“う~~トイレトイレ”より 公園のトイレ くそみそテクニックでの1コマ、“そんなわけで帰り道にある公園のトイレにやってきたのだ”より 上記2つより、単に“トイレ”だけでもいいらしい ウホッ! いい男 道下が阿部さんを見たときの感想、“ウホッ!いい男”より 【派生】 “うほ”の音を含む言葉;じょウホう(情報)、ほウホう(方法)、うほほーい、など “ウソだっ”→“ウホだっ” やらないか 阿部さんのセリフ、“や ら な い か”より 【派生】 “○ ○ な い か”なら何でもおk “知 ら な い か”・“作 ら な い か”・“売 ら な い か”・“や っ て み な い か”など ハッテン場 くそみそテクニックでの1コマ、“そういえばこの公園はハッテン場のトイレがあることで有名なところだった”より つまり“ハッテン”=“ホモ・セックス” 【派生】 “8.8点”は“ハッテンハッテン”となる もちろん、“発展”も“ハッテン”である 【用例】 東京マグニチュードハッテンゼロ ハッテン途中だし~(けいおん!EDより) ホイホイ 阿部さんのセリフ、“よかったのかホイホイついてきて”より ノンケ、ノン気 食っちまう 阿部さんのセリフ、“俺はノンケだってかまわず食っちまう人間なんだぜ”より いいこと思いついた ションベン 阿部さんのセリフ、“いいこと思いついた お前俺のケツの中でションベンしろ”より あぁ・・・次は○○だ 阿部さんのセリフ、“あぁ・・・つぎはションベンだ”より パンパン 阿部さんのセリフ、“腹ン中がパンパンだぜ”より ところで○○を見てくれ こいつをどう思う? 阿部さんのセリフ、“ところで俺のキンタマを見てくれ こいつをどう思う?”より すごく・・・○○です 道下のセリフ、“すごく・・・大きいです・・・”より し~ましぇ~ん 道下のセリフ、“し~ましぇ~ん”より 当然“すいません”の意
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風来人訓練所(基本テクニック) テクニックを記事にまとめた新米風来人の鍛錬の場 ダンジョンページの階層攻略と違って、ある程度普遍的に使えるテクニックメインでお願いします (冗長なのもなんですが、最初のうちは結構好き勝手に) 立ち回り編混乱状態での立ち回り 妖光の刀で前方3マス目の敵を攻撃する小技 床落ちギタンをアイテムとして拾う アイテム編アイテム持ち込み・保存の壺 Q.重装の盾の印[重]は[腹]で相殺できますか? 呪い装備の利用 呪われたおにぎりを焼きおにぎりにする 小銭稼ぎ 「返」印って地雷なの? 困った時の巻物を使ったときの優先度 冒険の安定性を高めるアイテム モンスター編ぬすっトドの対処法 モンスターの行動速度の変化について 立ち回り編 混乱状態での立ち回り 一、混乱時の攻撃は投擲・杖振りが基本! 一、通路内混乱では方向キーを押し続ける事で相手をたたく! 一、モンスターが混乱してるときは自ら隣接状態に持ち込まない! 混沌の斧入手後や、ガラ魔道出現階では頻発する混乱状況なので 他作品とは違うリスク管理に気をつけたい 混乱状態では通常、攻撃ボタンを押したときの攻撃方向はランダムであるが 投擲・杖振りは方向が乱れず選んだ方向へ投げ・振れる。 また、移動方向が制限されている場合は、任意の方向ボタンを押し続けることで 無駄なターンを消費せず、攻撃or移動が選択される これは、移動方向にモンスターがいる場合は、攻撃発生判定になるためである (据え置きハード向け作品では混乱状態で通路内でモンスターと隣接した場合 逃げることでターンを稼ぐことしか出来なかったが、今作は無理やり殴ることも出来る) モンスターの挙動にも適応される模様で、混乱中のモンスターは 自ら近づかなければ完封の可能性が上がる。以下例 例1:シレンが混乱状態でモンスターに隣接 壁壁壁壁 モシ 壁壁壁壁 任意の移動キーを押下・・・ ◎:シレンが右に一歩下がりターン消費 ○:モンスターに攻撃 ×:何も起こらない(壁に向かって方向転換 例2-1:モンスターが混乱状態で隣接 壁壁壁壁 シモ 壁壁壁壁 シレンのターン消費(攻撃ボタン等)後… ◎:モンスターが右に一歩後退 ×:モンスターの物理攻撃発生 例2-2:モンスターが混乱状態で2マス先 壁壁壁壁 シ モ 壁壁壁壁 ①シレンが足踏み・・・ ○:モンスターが右に進み隣接状態(次ターン先手 △:モンスターがさらに右に一歩下がる、次ターンにシレン前進で隣接or2マス先継続 ②シレン左に移動・・・ ×:モンスターからの物理攻撃 △:モンスターも右に一歩下がる 妖光の刀で前方3マス目の敵を攻撃する小技 通路から部屋に入り、図の位置に移動すると、安全な攻撃が通常より1回多くできます。 壁壁壁壁敵壁壁壁 壁 シ 壁 ↓攻撃して左に移動↓ 壁壁壁壁 壁壁壁 壁 シ 敵 壁 ※できない部屋もあります。 床落ちギタンをアイテムとして拾う ダンジョン内に落ちているギタンに上乗りし、壺に入れるor手持ちのアイテムと交換でギタンをアイテムとして拾える。 壺に入れてないときに「整理」すると所持ギタンになるので注意。 投擲や変化・回復等の壺へ入れるアイテムとして使える。 投擲時は金額の1/10のダメージを与える(端数は切り捨て)。 アイテム編 アイテム持ち込み・保存の壺 ダンジョンにアイテムを持ち込むと最初から識別状態になっているので、できるだけ多くの種類を持ち込めば、 有効なアイテムを拾ったら即利用できるし、マイナスアイテムを使う心配も無くなる。 そのために保存の壺をできるだけ多く集めておきたい。 はじまりの森で保存の壺[3]・保存の壺[4]を拾えるので、周回して集めておくといいだろう。 Q.重装の盾の印[重]は[腹]で相殺できますか? 合成して、印そのものが相殺することはありませんが、効果は互いを打ち消しあいます [重][ ][ ][ ](腹減り2倍) + [腹][ ][ ](腹減り半分) = [重][腹][ ][ ](腹減り通常) また、腹を複数入れても印の重複はできないので注意 呪い装備の利用 装備品が呪われると、(一部の?)能力まで失われてしまうが、それを逆手に取り デメリットアイテムをあえて呪う事で、デメリットを打ち消しその高い基礎能力を利用する事が出来る 例) 重装の盾 使い捨ての剣 使い捨ての盾 アイテムを呪う手段は、1.最初から呪われている 2.呪い罠 3.ノロージョ である 課金もせず普通にプレイしている段階では、呪い使い捨てセットが揃うかどうかで難易度は大きく変わる 尚、現在なまえ募集中でもある(?) ※+補正はのろいにより無効化(使い捨ては30より上がらない)使い捨てに天・地恵を読むくらいなら ノロージョと使い捨てをたくさん持ってキャッキャウフフするほうが幸せになれるのである。 ちなみに-補正は呪いで 呪われたおにぎりを焼きおにぎりにする 呪われたおにぎり類を持って、デロデロ→地雷の罠の順に踏む。 ※デロデロの罠を踏まずに地雷を踏むと、呪われた焼きおにぎりになるので注意。 小銭稼ぎ 所持金0の時に困った時の巻物を読むと5000ギタン入手できる。 これを利用して、はじまりの森を周回するときに最初に困った時の巻物を読めば 称号「村の金持ち」までは容易に入手できる。 ※ギタン入手の優先度は低いので、シレンの周囲8マス以内に2体以上の敵がいると「かなしばり」、 装備品が呪われていた場合は「おはらい」等が優先されるので気をつけること。 「返」印って地雷なの? 「返」印は直接攻撃のダメージを一部相手に返すが、あまぐりんなどの爆発タイプが返したダメージで爆発する。 意図しないタイミングで爆発されるので、出てくる敵の組み合わせ(遠距離攻撃可・倍速行動など)によっては即死の危険が伴う。また大きなダメージを受けないと返すダメージも増えない。盾の強さを上げて被ダメをへらす方が安定する。 最終的には好みの問題だが、入れられる印数が少ない現状では他に入れるべき印はある。 困った時の巻物を使ったときの優先度 複数の条件を満たしているときの優先順位は以下の通り (優先度高) かなしばり>満腹度回復>力回復>装備の解呪>状態異常回復>ギタン入手 (優先度低) 名称 条件 効果 かなしばり シレンの周囲8マス以内に敵2体以上 周囲8マスの敵がかなしばり状態になる 満腹度回復 満腹度が0 満腹度が最大満腹度まで回復 力回復 毒で力が下がっている 力が最大値まで回復 装備の解呪 装備している剣盾腕輪が呪われている 呪い状態が解除 状態異常回復 混乱、鈍足、影縫い、拾えず等の口が使える状態異常にかかっている 状態異常から回復 ギタン入手 所持ギタンが0 5000ギタン入手 冒険の安定性を高めるアイテム [弾]印 アイテムロストに直結するケンゴウ種の特殊能力を防げる [催]印(ゲイズの盾) アイテムロスト・死亡に繋がるゲイズ種の特殊能力を防げる 睡眠よけの腕輪 死亡に繋がる睡眠罠と、うたたねバク種の特殊能力を防げる。他の腕輪を使う時やシハン戦時以外、常につけておきたい 高飛び草 モンスターハウス対策 おはらいの巻物 呪われ対策 脱出の巻物 詰み状態の回避 転ばぬ先の杖 アイテムロストに直結する転び罠・ヤンぴー種の特殊能力を防げる モンスター編 ぬすっトドの対処法 一、トドと会ったらいらないアイテムを壁に向かって投げつける 一、トド出現階では無用のアイテムも置くだけで有効手になる 今回のトドはトドの盾が手に入らない上にアイテムドロップが無く経験地も低い その階にあるアイテムを先に取られたり、出会いがしらのミスで はずしてある腕輪を盗まれるなど、先の攻略に痛恨の一撃を食らったり・・・ ターンに猶予がないといやでもアイテムを使わざるを得ない今回のトド そこで、通路に使いづらいバッドステータスアイテムを巻いてトドが通った際に盗むよう罠を張る トド出現階でトドだらけにしておくと、他の敵も沸き辛くなるので 盾なしでもぐっているときなどは即死の危険性も下がる なので、直前階では、使い道が無いアイテムだとしても 持ち物を圧迫しない程度に持っておくのがベスト (捨てるアイテムがなくなった場合は、矢(1)を巻く デメリット ※やりすぎるとトドだらけでフリーズの危険性が増す ※すいだすゾウが隣接するとパワーアップ(トドが倍速で逃げるので稀な状況) ※重要アイテムを盗まれると、どのトドが持っているか探すハメになる モンスターの行動速度の変化について 鈍足の杖(重ねがけ可)によるモンスターの行動速度の変化は、以下のようになる 倍速二回攻撃 → 倍速一回攻撃 → 等速 → 鈍足 名前 コメント
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概要 自分主体のテクニック(10種類)しゃがみジャンプ スピンジャンプ 土管後壁キック 階段処理 ゴール待ち TAS乗り 右跳び 中間無視 無敵時間貫通 しゃがみジャンプスタート 相手が絡むテクニック(35種類)頭狩り アイテム取り上げ ハンマー・リンク破壊 スターおすそ分け 土管・ドア同時入り 土管・ドア前待ち 連続拘束 硬直ずらし 故意減速 圧掛け論 ハイエナ戦法 鍵・条件持ち逃亡 鍵・条件持ち担ぎ 生身で鍵・条件取り 投げ 下投げ 投げ踏みジャンプ 頭踏み(メテオ) 頭踏ませ(上空提出) 水中頭踏ませ ヒップドロップキル 甲羅キル iiPK(体当たりブロック) 通せんぼ 押し出し オートスクロール圧殺 強制詰み 閉じ込め 強制ギブアップ(残機0) ベルコン位置変え 鍵ワープボックス同時入り ルーペ観測(距離把握) ブラフエモート エリア切り替えギミック復活 みんやり成立 その他(5種類)ボス体力・特徴暗記 コース難易度推測 頻出暗記 タイムアップ狙い 秒数把握 最後に 概要 長年多くのプレイヤーによって遊ばれてきた「みんなでバトル」 必勝法は未だ見つかっていないが「この場合は◯◯すれば有利になる」などのテクニックが沢山のプレイヤーによって生まれた。 今回はみんなでバトルで使えるテクニック50選を紹介する。ここに書いてある内容を全て覚えて、適切な状況で使えるようになれば大幅な実力アップを見込めるだろう。 全てに共通すること…自分を有利にして相手を不利にしよう! 自分主体のテクニック(10種類) しゃがみジャンプ 下を押せばキャラがしゃがみ状態になるのでその状態のままジャンプするだけ。公式マリオでもできるがあまり使い道はない… ところがみんなでバトルでは混戦時の主軸ジャンプになるくらい強力!姿勢が低くなり当たり判定を狭めることだけではなく誰かに踏まれても落とされない特殊効果がある。これが非常に強い! さらに頭を踏ませた相手は減速するのでむしろ積極的に頭を踏ませた方が良い場面も! 通常のジャンプと同じで普通は4マス、助走込みで5マス飛べる。 基本どのスキンでも使用可能だが、リンク状態や坂の上(初代以外)ではしゃがみジャンプできないのでそこだけ注意! スピンジャンプ 【ワールド・マリオUで可能】 しゃがみジャンプと同じで誰かに踏まれても落とされない特殊効果がある。しゃがみジャンプよりも最大高さが1マス低い欠点こそあるものの、坂の上や壁キックからでも繰り出せる上に鋭く相手の下を潜り抜けることができる。 停止状態のスピンジャンプは3マスの高さを確実に出せるのでバトコの時にも使いやすい。 一部の敵を踏める効果もある。何かと使用頻度が高い技。 土管後壁キック 【マリオU・3Dワールドで可能】 自分が出てきた土管を反動に使ってスピードアップ! ドアや土管から出た後は速度が0の状態で、最大速度になるまで少し時間がかかるがこの技を使えばすぐに最大速度に! 壁に接着しているドアでも同様のことができる。 唯一の欠点としては出てきた土管にもう一度入らないように気を付けないといけない。ラグがあると尚更注意が必要。 土管直後に「小ジャンプ→左を向いて壁張り付き→スピン壁キック」がおすすめ!ジャンプボタンとスピンボタンは違うためジャンプボタンを2回押しするよりも安定性が高い。 難易度は高いが横向き土管が空中にある場合や高さ2マスの場合でも可能。バトコでも差が付くので是非習得しておきたい。 階段処理 階段と言えばスタンダードの最後によく置かれているが最後の逆転チャンスでもある。 難易度は高いが上手く決まれば大逆転の可能性も!? コツはブロックの左に乗るように勢いを抑えつつ丁寧に着地してすぐにしゃがみジャンプを繰り出すこと。 普通のジャンプだと相手に踏まれた時に落とされてしまうので前方の相手を抜かすためにも必ずしゃがみジャンプを入力しよう。 理論上はノンストップで駆け上ることもできるが、ラグがある上一発勝負なのでスピードを抑えて確実に決めることを意識! 慣れれば逆転のチャンスが1つ増える。使用頻度は結構多いので練習して成功率を上げておこう。 ゴール待ち 【初代・マリオU・3Dワールドで可能】 何かと議論になりやすいゴール待ちだが、ちゃんとメリットもあるので紹介しておく。 初代・マリオU・3Dワールドの旗のゴール(初代とマリオUの城は除く)は誰かがゴールしてから4秒間猶予があり、その間にゴールできればレートの減りが1/5になる仕様がある。(-15の所が-3に) これを「ゴール負け」と呼ぶが、7000以上だと例え負けてもゴールするのが必須なくらいレート変動が厳しい。 そこでゴールの前で待つことで相手にもゴール負けさせる文化が広まった。これを「ゴール待ち」と呼ぶ。 「ゴール待ち中に敵にぶつかる、誰かに抜かされて先にゴールされる」等のリスクは高いが「今後相手からゴール待ちされる可能性が高くなる」ことがあるので最終的に自分の得になることも。 TAS乗り 【初代・マリオU・3Dワールドで可能】 前述した「ゴール待ち」に関係するテクニック。旗のゴールのブロックの上に乗ることで、危険な状況になったら右を押してすぐにゴールできる場面を作ることができる。 しかし失敗するとそのまま旗に触れてゴールしてしまうことも。 特に3DワールドでのTAS乗りは難しいので、自信がなければゴールのブロックの1マス左か右で待機しておいても良い。 右跳び 「勇気の右跳び」ゴールは必ず表エリアの一番右にある仕様を活かして、加速を付けて右に向かって大ジャンプ! 成功すれば大幅なショートカットで大逆転を狙うことができるが失敗すれば即終了のリスキーなテクニック。 ご丁寧に壁が並んでいることもあれば、杜撰なコースで右跳びショートカットが成功することも。 運要素が非常に高いので負けている時や普通のルートでは間に合わなさそうな時に一か八か飛んでみるのがおすすめ! ムササビやプロペラ、高い所から飛ぶと成功率が上がりやすい。特にマント状態だと何も配置がなければゴールに直行できる。 中間無視 スタンダードなコースでは中間にアイテムが仕込まれている場合がある。もちろんその時にはアイテムを取った時と同様に0.5秒の進化時間が発生する。 つまり単純計算で中間を取った人と取らなかった人で0.5秒の差が縮んだり離れたりすることになる。この仕様を活かして接戦時にはアイテムや中間を取らずに相手の進化時間やダメージを受けた時間で抜かすテクニックが存在する。 しかし中間を取らないプレイになるのでミスしてしまえばスタートから。ミス=本負けの状況に追い込まれるリスクはある。 複数人ゴール可能コースならこの戦術はリスクが高いので、狙うとすれば1人用ゴールのコースや中間までのコースの難易度が優しく、ノーミスで行けると判断できる時に使うのがおすすめ! 無敵時間貫通 ミスしてしまうと5.8秒のタイムロス+スタートor中間からという大きなペナルティを与えられてしまう。 しかし悪いことばかりではなく、復活時に2秒間の無敵時間が与えられる。この無敵時間を活かして最初の難所を突破したり目の前ゴールの場合全てを無視してゴールすることも可能。 スタート即ゴール(旗)は何もなければ1.301秒。そのため無敵時間中にゴールすることが可能である。常にダッシュしておけば無敵時間中に最大17マスの移動が可能。(初代・マリオUの場合) スタートにゴールがあるコースで無敵貫通したい場合は「スタートからやりなおす」を押す方法もあるがスタートしてすぐにミスできる場合は普通に敵にぶつかった方が早くミスできる。 またドアや土管、ワープボックスから出た時も無敵時間が発生するが1秒間しかないので混合しないように注意。 ※ダメージを受けた際の無敵時間は復帰時と同じ2秒間。 しゃがみジャンプスタート スタートの3×7のゲートが開いたタイミングで勢いを付けて飛び出すこと。成功すれば前で争っている相手を全員抜くことができるが、失敗すると最下位スタートになりやすいので注意。 「1」のタイミングで助走をつけ始めると上手く行きやすい。 スタートについては→みんなでバトルのスタートダッシュ 相手が絡むテクニック(35種類) 頭狩り 相手の頭を踏んで大ジャンプするテクニック。 1人で高さ7マス以上のジャンプを出すことは難しいが、誰かの頭を使えば11〜12マス程度の壁でも乗り越えることができる! コースによっては大幅なショートカットになったりそのまま裏ルートでゴールできてしまうことも!?さらに鍵を持った状態で頭を踏んで高台へ逃げればもう誰も追いつけない! コツは相手に頭を踏ませないことと相手の動きを読むこと。 みんなでバトルの定番技の1つ。練習してマスターしておこう! ※直立状態の相手を踏んでも最大高さ7マスのジャンプが出る。 アイテム取り上げ ?ブロックを叩いてアイテムを出してそのアイテムを取る。この一連の流れには結構な時間がかかってしまいます。 相手にアイテムを出してもらってアイテムを横取りしましょう! 特にマルチプレイは「ダメージを2回受けられるパワーアップ」が出やすい仕様があるため(条件付きパワーアップの影響)相手が出したアイテムを奪えば短時間でアイテム回収が可能になります! 誰かがブロックを叩くのを待つのも良いですが初代以外なら持ち上げ・投げを使って相手の頭でブロックを叩かせることも可能。 アイテムの取り合いはよくある光景です!しっかりと練習してアイテムを奪い、自分に有利な状況を作り出しましょう! ハンマー・リンク破壊 【初代・3Dワールドで可能】 ビルダー状態の「ハンマー」リンク状態の「爆弾」は両方ブロックを壊す性質を持っています! そのため「?ブロックから出てくるハンマーやリンク」を破壊してしまえば相手がそれらの状態になることが不可能になります! さらに条件戦の場合は相手が詰み状態になってしまうことも。余裕があれば壊しておきましょう。しかしその後ダメージを喰らうと自分まで詰む可能性があるので油断は禁物。 またリンクの爆弾はダメージ判定があるので、ブロックを壊しながら相手を爆発に巻き込ませると大幅なリードを作り出せます。 スターおすそ分け 【初代以外で可能】 スター状態の相手を持ち上げたりスター状態の相手に持ち上げられるとスターが伝染してお互いスター状態になります! スターが必須な時にスター状態の相手を持ち上げてスターの効果をもらうのが一般的な使用用途。 しかしその性質上投げてキルしたい相手を持ち上げようとしたらスターを渡してしまうこともあるので注意!自分がスターを獲得したら誰かに持たれる前に逃げてしまおう。 土管・ドア同時入り 土管やドア(鍵ドア)に同時に入って、出た先で即持ち上げて抜かすテクニック。これ狙いで鍵争いに参加しない戦略もある。 先に入ってしまった時の対処法としては「逆に出待ちして相手を持ち上げるorジャンプを入れて持ち上げを回避」の2つ。 出待ち戦法は逆に持たれるリスクがあり、ジャンプをいれると下を潜られて抜かされることがあるので、鍵ドアや土管に入る前は少し後続との差を離すように意識すれば良い。 ※大型アプデ前は「小さい状態で土管に入れば何故か出るのが早い、通称小型戦法」が存在していた。 土管・ドア前待ち 鍵・条件を奪う際に最も安定する方法 普通鍵や条件を奪うときは相手の頭を踏むのが多いが、逃げ回る相手を的確に踏むのは正直難しい。高台にいれば少し有利にはなるが抜かされてしまっては元も子もない。 そこで土管やドアから出た瞬間を狙うのがこのテクニック。出た瞬間は出来る行動が少ないので、タイミングよくジャンプすれば100%鍵や条件を奪うことができる。 さらにヒップドロップを入れればさらに安定する。間違って土管に入らないよう「ヒップドロップモーション→下入力を離す(上を押さないとキャンセルされない)」を連打する戦法もあり。 逆に安易に土管やドアで逃げてしまうと出待ち戦法を取られやすいので自分が鍵や条件を持っているときは注意が必要。 連続拘束 以下の内容を上手く使えば行動不能から行動可能になった瞬間に攻撃を当てて、永遠に相手の動きを止めることが可能。 行動不能時間は約0.8秒。練習すれば結構簡単にすることができる。特にビルダーハンマーはボタンを押すだけなので簡単。 マリオUスキンのヒップドロップ 緑ヨッシー(2人以上必須) 猫の飛び付き ビルダーハンマー ※緑ヨッシーは同じ相手を3回食べるとすぐに脱出される。 場合によっては詰み状態まで持っていくことができる。 このような状況に陥ってしまっても脱出方法がある。相手がミスするのを祈る方法もあるが相手頼みなのでここでは除外する。 スタートからやりなおすを使う 3Dワールドの場合「硬直ずらし」を使う 硬直ずらし 【3Dワールドのみ可能】 連続拘束された時に使えるテクニック。知っていると便利。 相手のヒップドロップや猫飛び付き、ビルダーハンマーを喰らった後何も操作しないことで無敵時間を延長することができる。 ※ダメージ的な無敵時間ではなく怯むことへの無敵時間 キャラが立ち上がろうとした時から動かすことは一応出来るのだが、少しでも動かせば無敵時間がなくなってしまう。近くに相手がいれば連続拘束の餌食になる可能性が高い。 一方無操作だとキャラがゆっくりと立ち上がるのだがこの時完全に立ち上がるまではいかなる技を受けても効かない特徴がある。 焦って早く復帰したい気持ちになりやすいが、3Dワールドの場合は様子を見て慎重になった方が早く復帰できるケースも多い。 故意減速 相手との距離がかなり近い時、わざと一瞬左を向いて相手の勢いを失わせて距離を離す技。 スタンダード時に相手がすぐ後ろにいて、1マスくらいの差しかない場合などに便利。操作はダッシュ中に一瞬左を向いてすぐ右入力に戻すだけなので非常に簡単。 土管・ドア同時入りを防ぐために相手との差を空けておくという使用用途もある。相手に密着された時に使ってみよう。 圧掛け論 スタンダードコースでよく起きる現象。 先頭と2番手の距離が近い時に2番手が常にダッシュし続けて先頭を追いかけることでアイテムを取ったり慎重に行くことを心理的に封じる効果が生まれること。 先頭に圧(プレッシャー)を与え続けることでミスを誘発し、2番手が先頭に躍り出ようとする戦法。 この状態で2番手が中間無視をして先頭が入れ替わる場合も。 しかし2番手が先にミスする可能性もありお互いに緊張が走る場面になる。先頭の逃げ切りか?それとも2番手の逆転か? ハイエナ戦法 鍵や条件を集めるのが面倒だったりすれ違いが怖い時に鍵ドアやゴール前で相手が来るのを待つこと。 名前の由来はハイエナの「他の肉食獣が獲得した獲物を漁る」行為。相手に面倒なことをやらせて自分は勝ちを得ようとする。 何もせずに待つのではなく余裕があれば辺りの地形の確認や良い場所を取る、ネコ等の強いアイテムを探すことができれば良い。 しかし鍵ドア前で待機しているのは安定性が高い行為ではなく裏ルートを開発されて本負けのパターンもあるので注意。 鍵・条件持ち逃亡 鍵や条件を持って一旦退散すること。 土管・ドア前待ちを決められやすくなる欠点こそあるが、行動の主導権を握りながら探索に行けるのは魅力な点。 特にゴール条件を持って逃げた場合はその間に相手が裏ルートを開発されても即本負けにならないので安心感が生まれる。 その後多数の選択肢が生まれるのも嬉しい。アイテムを取りに行く、相手が争って人数が減るのを待つなどの基本的な戦法も裏ルートを探し出したり1人用コースならタイムアップを狙うために1マスの窪みに潜り込む戦法も取ることができる。 土管やドアのすれ違いやブラフエモートにも繋げられる。自分好みの展開に持っていけるので選択肢の1つとして頭に入れよう。 鍵・条件持ち担ぎ 【初代以外で可能】 鍵や条件を奪うのに最も手っ取り早いのは頭を踏むこと。 しかし誰かを持ち上げると持ち上げた人に頭を守ってもらえるので奪われることがなくなります! 誰かを持ち上げた状態で鍵ドア前に行き、投げ飛ばすと同時に鍵ドアをオープン!ゴール条件でも可能だが鍵の方が決めやすい。 モタモタしていると持ち上げが解除されて持ち上げた人に踏まれて取られる危険性があるのですぐに行動をすること。 またゴール条件は達成した瞬間に奪うことができるが、鍵はその人の後ろにくっつくまでは奪えない仕様があるので鍵を取れそうな場合は狙ってみよう。 生身で鍵・条件取り 生身(小さい状態)で鍵や条件の取り合いに参加すること。 大きい状態なら2マス分なのでヒップドロップされたりぶつかりやすいが小さい状態なら1マスなので小回りが効きやすい。 しかしその後コースが続けばミスの可能性もあるので生身が100%良いとは言えない。 投げ 【初代以外で可能】 みんなでバトルの基本的なテクニックの1つ。 誰かを持ち上げた状態から投げることができる。投げられた相手は山なりに飛んでいく。 スタートダッシュやアイテム取り上げ、キルまで様々な使用用途がある便利なテクニック。 動くリフトやスネークブロック上の争いにも役立つテクニック。 詰み状態の時などに投げ練習をしておけばいざという時に役に立つかも?経験を積んでおくことは非常に大事。 持ち上げられた時はスティックや十字キーをレバガチャして、一定回数連打してからジャンプボタンを押すと脱出できる。また時間が経過するほど抜けやすくなる特徴がある。 応用技として土管やドアから出てきた相手をすぐに持ち上げ、タイミング良く投げてキルすることも可能。 下投げ 【初代以外で可能】 相手の不意を付く技。正直レート戦でこの技をしてくる人をほぼ見たことがない。居たとしても8000到達者くらい? 地に着いている状態で下に置いても効果が弱い。そのため空中で下を押しながら奈落に落とすように投げれば上手に決めやすい。 不意を突かれた相手は変な挙動をしながら落ちていく。上手く決まると爽快感が非常に味わえるテクニック。 投げ踏みジャンプ 【初代以外で可能】 自分で投げた相手を踏んで高くジャンプするテクニック。 芸術点が高い技。使用用途は右上に足場があるけど頭狩りでは行けない時や右に大きく飛んでショートカットしたい時。 普通に投げても下投げでも可能。レアケースだが詰み状態から勝ちに繋がる一手になることもある。 頭踏み(メテオ) 相手の頭を踏むことで相手を下に落とすことができる。 しかししゃがみジャンプやスピンジャンプの相手には無効。リンク状態や坂の上ならしゃがみジャンプが出来ないので狙い目。 混戦状態でしゃがみジャンプをし忘れた人は頭踏みの餌食になりやすい。正直混戦状態なら常にしゃがみジャンプでも良い。 頭踏ませ(上空提出) 頭狩りの仕組みを逆に利用したテクニック。 地面に着いている状態で相手に自分の頭を踏ませてもあまり飛ばないが自分が空中にいる時に相手に頭を踏ませれば勢い良く上に飛んでいく。マリオ3やワールドならヒップドロップができないので空中に滞在させ続けて相手に緊張感を与えられる。 水中頭踏ませ 水中で相手の頭を踏むと減速する。そのため水中では下を取るのが定石。 上に敵がいる時は相手に頭を踏ませて強制的にミスさせる戦法もある。水中では移動スピードが基本一定なので下を取ることや甲羅やバネなどを持ったりなど知識量で有利不利が決まることも。 ヒップドロップキル 【マリオU・3Dワールドで可能】 定番のキル方法の1つ。相手を手軽に行動不能にさせるヒップドロップは扱いやすく連発もしやすい。 狙う時は奈落から1〜2マス離れた所で奈落に近い方にヒップドロップを当てよう。(相手が左から来た時は自分の体の左半分を相手に当てる。すると相手は左に飛ばされて左の奈落に落ちていく) 相手の挙動を読み、来そうな所にヒップを置く感覚で。相手の挙動を読むためには慣れが必要だがこれは慣れるしかない。 「ヒップドロップを当てて行動不能の相手を持ち上げて投げキル」も定番。安定コンボなので練習して習得しておこう。 リフトやスネークブロック上の乱闘ではヒップドロップの撃ち合い合戦になる。相手のヒップを避けつつ自分のヒップを当てよう!不意打ちの投げを絡めても強い! 甲羅キル 緑甲羅,赤甲羅,メット甲羅,トゲゾー甲羅を使ったキル方法。 実は初代でもタイミング良く蹴れば当たることがある。高さ1マスの幅で甲羅を投げると確実に当たるので覚えておこう。 甲羅を投げて当てたい時は相手の挙動を読み、来そうな所に甲羅を投げることを意識しよう。 「相手の挙動を読んでそこに置く」のがキルの鉄則。 高い所から低い所に向かって投げると相手に当たりやすい。 甲羅を持てるスキンでも、あえて甲羅に触れる瞬間にダッシュボタンを離してそのまま蹴る戦法もある。(甲羅ニュートラル) 上手く決まれば意外と引っかかるのでおすすめの戦法の1つ。 しかし甲羅を長時間持っておくと復活する。持っている時に復活するとダメージを受けるので甲羅が震え始めたら適当に離そう。 iiPK(体当たりブロック) 通称イーピーケー。名前の由来は世界初7000到達者「iiPK氏」 自分の体を相手に当てて奈落に落とすシンプルながら高度なテクニック。見た目が綺麗で決まると気持ちいい! 後ろから来た相手に対してこの辺りに飛んできそうと目星を付けておいて、相手が飛んできた瞬間に自分の体を押し当て、少し崖から体を乗り出すようにブロックする感覚でいけば決めやすい。 基本イメージは相手に抱きつく感覚。だいしゅきアタック 派生技として背中で相手の勢いを止める方法もあるがこれは非常に難易度が高い。相手と向き合う形でブロックするのが基本。 失敗すれば相手に先行されてしまったり逆に踏まれて自分が奈落に落ちてしまうことがあるので練習は必須。 体感初代だと決めやすい。また自分や相手が大きい状態だと体を当てやすくなるため成功率が上がる。 通せんぼ お互いに向かい合って押し合うと全く動かなくなる。これを活かせば高さ1マスの間ならずっと相手の進行を止めることができる。 どちらかがダッシュを解除したり立ち止まると片方が相手を押すことができるが、お互いに諦めないと全く解除されない。 バトコ前やスターの持続時間など、制限時間が来るまで相手を足止めして、タイミングを見計らって進めば自分だけが先に進めて相手は詰みにすることもできる。 ヒップドロップができないスキンなら、高さ1マスの場所で立ち止まってずっと頭を踏ませ続けることでも通せんぼが可能。 妨害や詰み以外にも動画のように使えばキルを狙うことも可能。失敗すると自分もダメージを受けたり詰むことがあるので注意。 押し出し 通せんぼと似た原理で相手を押し出すこと。 相手が油断している時やダッシュできない状況の時に相手を押すことでキルなどを狙う方法。 お互いにダッシュしている状態でもベルトコンベアの上なら進行方向にいるキャラが優勢になり、高さ1マスの場所での押し合いも小さい状態と大きい状態なら小さい状態の方が押しやすく強い。 オートスクロール圧殺 オートスクロールでブロックに挟まれてしまうとミスになる。この仕組みを上手く用いて相手をミスさせようとすること。 実はオートスクロールかどうかはスタート前に確認することができ、1つ目の動画のようにキャラに汗が出るとスクロールに押されていることが分かる。 またブロックだけではなく敵に当てる方法もある。 オートスクロールでは真ん中〜やや右をキープしておいて、後ろから来た相手をキルしたり先に行かせなくする方法がおすすめ。一番右は急に敵や穴が出た時に対応しにくいため真ん中〜やや右にいることを意識しよう。 強制詰み ドアや土管の下のブロックを壊したり何かを置いて閉じ込めたりするなど、相手を先に進めなくする戦法。 上手く決まると自分以外全員が詰み、実質1人プレイでゴールすればレートが貰えるという圧倒的に有利な状況になる。しかしミスしてしまうと逆に自分も詰んでしまうので慎重に。 ON・OFFや透明ブロック、ギミックなどコースの配置により勝手に詰む場合も。先頭しか行けないギミックも存在するのでなるべく先頭で走れるように意識しよう。 閉じ込め 閉じ込め形は色々あるが、一例として ドアや土管の前にPスイッチやPOWブロック、バネや木箱(3Dワールドのみ)を置く。 動画のように木箱をでこぼこの地形に上手く置く(ビルダーボックスでも可能) リンクの爆弾でドアや土管の下にあるブロックを壊しておく。 など。PスイッチやPOWブロック、木箱はその場から離れてスクロールをずらしたりエリア切り替えを使えば消える特徴があるので完全な詰みとは言いにくい(スタート地点でそのような封鎖をされると詰み) しかしビルダーボックスはその人が5個取り出すまで消えないので詰むリスクがある。幸い大型アプデでドアや土管後のビルダーボックスは勝手に破壊されるようになったが、動画の木箱のように置かれたら壊せないので詰み。 リンクの爆弾などは地形を破壊する効果を持ち、破壊された地形はエリアを切り替えても復活しないので詰み状態にしやすい。ブロック破壊系はみんなでやりなおしませんか?が成立しない限り復活しないので覚えておこう。 強制ギブアップ(残機0) 相手がギブアップして残り2人になると「残機5」と表示されるようになる(2人対戦の時は1人になると残機制度が適用され始める) これが表示されてから5回ミスしてしまうと強制的にギブアップ扱いになってしまう。 ※なおコインや1UPキノコ等で1UPしても残機は増えない。 この仕組みを利用して相手の残機を0にして強制ギブアップさせた後に1人で悠々とコースを遊ぶことが可能。 これが決まれば何よりも嬉しいのが「1人になった瞬間負けることはない=レートは絶対に減らない」ことが保証されること。 1人になった時に「スタートからやりなおす」を使えばみんなでやりなおしませんか?が成立した判定になり、残機が1減って配置がリセットされる。 このような状況を作り出すためにキル能力を高めておこう。 1つ目の動画のプレイ映像(1 02 30〜1 03 30) https //m.youtube.com/watch?v=YSu_ObC3zF0 ベルコン位置変え 優先順位を用いたテクニック→みんなでバトルの優先順位 一部のバトルコースで相手を試合前に脱落させることができる。 対処法としては動画のような配置が出た時は開幕すぐにレーンに入らずに逃げ回ること。 鍵ワープボックス同時入り 【3Dワールドのみ可能】 優先順位を用いたテクニック→みんなでバトルの優先順位 鍵付きワープボックスに同時に入った際は優先順位が高い方が先に出る仕組みを応用したもの。 下手に鍵取りの争いをして遅れるくらいなら、最初から同時入り狙いの動きをする戦法もある。 ルーペ観測(距離把握) 画面外に相手がいる場合、キャラのアイコンとして表示されることを「ルーペ」と呼ぶ。 このルーペは鍵や条件の有無が分かるだけではなく 自分の画面からの距離が 1〜10マスの時は「大」(写真のマリオ) 10〜60マスの時は「中」(写真のキノピコ) 60マス以上の時は「小」(写真のキノピオ) になる特徴がある。(高さのズレも少し関係している) さらに地上でダッシュしているなら1マスで約0.089秒 水中なら1マスで約0.237秒かかることも覚えておけば、相手との距離を大まかに把握することができる。 さらにルーペの動きを観察していれば先に行った相手の挙動で先の配置が分かることも(この先は行き止まりだから戻ってきた等) ゴール待ち時にも目安になる。使いこなせば周りの状況を瞬時に把握することができるため是非慣れておこう。 ブラフエモート 鍵・条件持ち逃亡からの連携技の1つ。 ブラフ(ハッタリ)エモート(メッセージ)の名前の通りメッセージ機能を使って相手を誤認させるテクニック。 強い人にはかかりにくいがレート戦でマッチングする白S+ランクまでの人に対して効くことがある。 「土管の先に相手がいて土管に入れば鍵や条件を奪われてしまう」場面で適当なメッセージ「しまった!・やられた!・協力しましょう・ごめんなさい・負けました」などミスしたことを仄めかす内容を打つ。 すると一部の相手はミスしたなら鍵や条件を取りに行かないと!と思って相手の方からこっちに来てくれる。そのタイミングで土管に入ってすれ違いをすれば相手を1人出し抜くことが可能。 土管の中にいる相手の状況が分からない仕様と相手の心理を突いた高度なテクニック。上手くハマると気持ちいい! エリア切り替えギミック復活 全員が裏エリアに行くと表エリアをギミックがリセットされることや少し戻ってスクロールをずらせば敵やギミックが復活したり配置が変わる仕組みを上手く使ったテクニック。 例えば裏エリアのボムへいを倒してしまい詰んだ時に「みんなでやりなおしませんか?」を押す人もいるが実は詰み状態ではなく全員で表エリアに戻れば復活する。この時相手のみんやりの効果を残せるので後述する「みんやり成立」に繋げられることも。 しかしブロックを破壊する系はエリアを切り替えてもスクロールしても戻らないのでみんなでやりなおしませんか?を押そう。 同じ原理で「クリボー100体(全部)倒してからゴール」の時にクリボーが圧縮されて消えてしまうことがある。その時は自分含む全員を左か右に誘導してスクロール機能で復活させよう。 みんやり成立 スタートボタンを押すと画面上部に「対戦相手のキャラとバトルランク(上)・スタートからやりなおす(左)・ギブアップする(中)・みんなでやりなおしませんか?(右,白色)」の表示が出てくる。 この中の「みんなでやりなおしませんか?」を押すと効果音が鳴って右下にキャラとメッセージが出てくる。 (ギブアップした人を除く)全員がみんなでやりなおしませんか?を押すと試合開始前からやり直せる(制限時間のみ減ったまま) またみんなでやりなおしませんか?は「スタートからやりなおす」を押すことでキャンセルすることが可能。 これを駆使して一旦簡易的な詰ませや閉じ込め→相手にみんなでやりなおしませんか?を押させることでその後相手に先頭を取られてもゴールするまでにみんなでやりなおしませんか?を押せば例えゴールまで後1マスの状況からでもやり直させることが可能。 そのためみんなでやりなおしませんか?は確実に詰んだ時以外は安易に押さない方が良い。逆に自分以外全員がみんなでやりなおしませんか?を押している時は「自分のタイミングで強制終了させることができる」特権を持っていることになる。 ※キャンセルしようにもスタートからやり直さないといけないので詰み状態でもなければ途中で取り消すのは難しい。 またタイムアップギリギリ(0秒)でみんなでやりなおしませんか?が成立すると制限時間が最初に戻るタイムリープが発生する。猶予は1F(0.016秒)なので滅多に起きないが一応紹介しておく。 その他(5種類) ボス体力・特徴暗記 まず前提の話としてコースのタイトルを見ればボス戦があることが分かる可能性があるのでタイトルはしっかり見ておこう。 ボスを倒して鍵を取らないとゴールできないコースやそもそもボスを倒すことがゴール条件になっている場合もある。ボス戦を安定して制することができれば勝率を上げることができるので、ボスの特徴はしっかりと暗記しておこう。 10秒で倒せるボスから30秒以上かかるボスまでボスの種類によって倒すまでにかかる時間は大幅に違う。先頭でリードを保って逃げ切るのか、アイテムを取って後ろからゆっくり先頭に追いつくのか戦略を立てておこう。 最低でも普通の配置ならノーダメージで倒せるように練習しておきたい。実際は相手からの妨害や地形やギミックの兼ね合いで難易度が上がるので気を付けよう。 余裕があればこの方法なら何発当てれば倒せるor1撃必殺なのか覚えておくとさらに勝ちやすくなる。 コース難易度推測 「コースの雰囲気を見る」ことに通じる。 普通のスタンダード? 子供が作ったコース?隠しがありそう? 敵は全くいない?それとも多い? 先頭有利?後続有利? ボス戦はある?ない? など。判断基準は沢山あるが分かりやすい例の1つにノンストップで走っても敵にぶつからないかが挙げられる。ノーミスで行けそうならアイテムは全部無視して中間無視を使っても良いし、難しそうなコースならスタートは後ろからでアイテムを確実に取る。 アイテムを取るか取らないか。難しい判断になりやすいが自分の実力ならノーミスで行けると思うならアイテムや中間は全て無視。難しいかもと思うならアイテム重視の慎重行動がおすすめ! 頻出暗記 バトルに良く出るコース。通称頻出コースを暗記していれば配置やショートカットを知っている状態で試合が始まるので相手よりも有利になる。 練習方法としては「世界のコース→コースをさがす→くわしくさがす→左の虫眼鏡(さがす)→みんなでバトルで人気が高い順」で出てきたコースを練習していけばよい。 個人的なおすすめは普通のスタンダードを練習すること。特に1人用を暗記していれば本負けのリスクを減らせる。 ※バトルコースは似た内容が多いので大幅なショートカットでもない限り無理して暗記する必要はない。 あくまでも体感だが「いつでも出てくる頻出コース」と「一定期間内に何度も出る瞬間的頻出コース」の2種類がある印象。 タイムアップ狙い 制限時間が0になるか全員がギブアップすると全員のレートが変動せずに試合が終わる。 レートが高くなってくると1人用コースで戦うことや変な運要素が絡む鍵や条件の取り合いはなるべく避けたい。 そこで、あえて閉じ籠ったり詰ませることでタイムアップにして次のコースに期待する戦法を取ることもできる。 7500越えなどの強い人と1人用バトルコースなど負けのリスクが高い際にこの戦法を取るという選択肢もあり。 しかしこの戦略は賛否両論である。レートが高い人からすれば重要な戦略だが、レートを気にせずに遊んでいる人や配信中など時間が限られている人からすれば1試合でも多く遊びたいのに足止めされてしまうといったことも。 一応やり方の一例としては Pスイッチなどをスタートの左下(画面外)に置く(一番左にいって下置き。自分がミスorやり直さない限り復活しない) ドアや土管の下のブロックを壊したりして先に進めなくする。 高さ1マスの所で立ち止まって永遠に頭を踏ませ続ける(ヒップドロップができないスキンのみ可能) 鍵・条件を持って高さ1マスの窪みに潜り込む(甲羅やボムなどでキルされないように注意が必要) みんなでやりなおしませんか?を押さない など。本気で7500や8000を目指すなら1人用コースで意図的にタイムアップを狙ってみる選択肢はある。しかし有名な人にブロックされたりする可能性もあるので自分で判断しよう。 秒数把握 みんなでバトルはラグが酷いことがあるのでタイミングがずれる場合もあるが、大体の秒数を覚えておけばいざという時に役立つかもしれない。 【覚えておけば便利な秒数】 ゴール負け猶予時間 4秒 ミス→復活するまでの時間 5.8秒 星が出てから復活するまでの時間 1.5秒 復活後の無敵時間 2秒 ダメージを受けた後の無敵時間 2秒 ドア・土管から出た時の無敵時間 1秒 ひるんだ時の拘束時間 0.8秒 アイテム獲得 0.5秒 ダメージを受ける 0.5秒 【余裕があれば覚えても良い秒数】 画面切り替え→スタートまで 6秒 カウント「3」が出るまで 3秒 アイテム・ギミック復活 4秒 ドア移動 1.5秒 土管移動 2.2秒 リンクのボム 3.5秒 ボムへい爆発 4秒 Pスイッチ持続時間 9秒 スター無敵時間 11秒 カロン気絶時間 6秒 ノコノコ・メット甲羅時間 8.5秒 ノコノコ・メット甲羅震え 1.5秒 ツララ復活時間 2.5秒 バーナー 2.5秒 バーナー隙 0.5秒 砲台間隔 3秒 トゲ棍棒予兆 1秒 太陽 予兆 3秒 太陽 クールタイム 2秒 靴 踏んでから消えるまで 10秒 靴 消える予兆 3秒 赤土管 0.4秒 黄色土管 0.8秒 緑土管 1.2秒 青土管 1.6秒 1マス(ダッシュ状態) 0.089秒 1マス(泳ぎ状態) 0.237秒 常にダッシュ(初期の長さ) 6.635秒 常にダッシュ(最長) 20.501秒 最後に 8000到達者の言葉を置いておきます! 【8000到達者達の言葉集】 78後半で本負け-16,79ゴール負けで-4 スタンダードとバトコで勝って、本負けを抑えれば8000は可能 77の維持は76よりも15倍難しい 7800以上で安定すればいつかは行ける 790xから788xなど、百の位が落ちた時に十の位が8まで下がることもある 7900はゴール負け1回=勝ち1回 【みんなでバトルで8000に行くための意識】(管理人) 自分を有利にして相手を不利にする 本負けのリスクをできる限り回避する 「この場面なら◯◯をする」と頭に入れる 持っている知識と戦略は惜しまず使う 自分を信じる,自分は強いと思い込む 運負けで減ったレートは取り戻せる 全力で楽しむ!!
https://w.atwiki.jp/spellbreakjapan/pages/38.html
小技・テクニック 準備中です。